W II kw. 2017 r. wartość sprzedaży sprzętu gamingowego w Polsce zwiększyła się o 47,5 proc. w porównaniu z analogicznym okresem ub.r. – ustalił Context. Dane obejmują komputery, komponenty i peryferia – karty graficzne, monitory, słuchawki, akcesoria.

Wynik na naszym rynku był ponad dwukrotnie wyższy niż średni wzrost w Europie (+22,7 proc.). “Ssanie” jest spowodowane w dużej mierze zakupami entuzjastów, którzy nie żałują pieniędzy, aby poprawić wydajność swoich maszyn. Ponadto wyraźnie wzrosło zainteresowanie markowym sprzętem z najwyższych półek. Producenci dążą do zwiększenia profitów na wysokomarżowych komputerach i monitorach.

Zwłaszcza Dell i HP, wprowadzając nowe produkty, korzystają z mody na gry wideo. Dla Della i jego gamingowej marki Alienware udział w rynku zwiększył się ponad dwukrotnie z 6 proc. przed rokiem do 15 proc. obecnie.

W przypadku monitorów dla graczy wzrost wartości sprzedaży w skali europejskiej wyniósł 76,8 proc. w II kw. br., głównie ze względu na zainteresowanie zakrzywionymi panelami oraz rozdzielczością 4K. Tutaj prym wiodą takie marki jak Samsung, AOC, Dell i Philips, które odnotowały trzycyfrowy wzrost obrotów na gamingowych wyświetlaczach.

W segmencie kart graficznych bilans poprawił się o 35,7 proc. Urządzenia dostosowane do wirtualnej rzeczywistości były 121 proc. na plusie, jednak nie tylko dzięki graczom. High-endowe karty są w znacznej części wykorzystywane do “wydobywania” kryptowalut.

Wzrost na rynku wirtualnej rzeczywistości został jednak zatrzymany z uwagi na wysokie ceny sprzętu i wciąż niewielki wybór oprogramowania i gier. Deweloperzy nie palą się do pisania nowych programów, właśnie ze względu na niewielkie wykorzystanie technologii VR przez użytkowników.

W ocenie Contextu rynek wyjdzie jednak z tego błędnego koła dzięki bardziej przystępnym cenom sprzętu. Średnia cena sprzedaży gotowego komputera VR z zestawem słuchawkowym VR w II kw. 2017 r. wyniosła 1840 euro (ok. 7,9 tys. zł). Z badań konsumenckich Contextu wynika, iż cena słuchawek na poziomie ok. 400 euro (ok. 1,7 tys. zł) pomoże trzykrotnie zwiększyć wartość sprzedaży takich urządzeń.


Wzrost przychodów ze sprzedaży sprzętu dla graczy w II kw. 2017 r.

Kraj

 

 Wzrost (rok do roku)

Niemcy

 

24,2%

Rosja

 

175,0%

Wielka Brytania

 

0,5%

Hiszpania

 

24,5%

Włochy

 

4,3%

Polska

 

47,5%

Francja

 

0,8%

Szwajcaria

 

3,5%

Holandia

 

5,4%

Czechy

 

36,7%

Portugalia

 

36,3%

Szwecja

 

14,2%

Finlandia

 

54,2%

Austria

 

28,3%

Norwegia

 

82,3%

Belgia

 

8,9%

Dania

 

15,5%

Irlandia

 

58,5%

Litwa

 

60,0%

Łotwa

 

61,6%

Estonia

 

72,1%

Pozostałe kraje nordyckie

 

62,7%

Słowacja

 

27,5%

Źródło: Context