Technologia wirtualnej rzeczywistości do prawidłowego działania wymaga bardzo wydajnych podzespołów, dlatego jest jednym z głównych czynników napędzających rozwój komputerów – uważa Intel. Wymienia VR jako jeden z najważniejszych trendów 2017 r. Inwestuje duże środki finansowe w rozwój zarówno VR, jak i AR (rozszerzonej rzeczywistości).

– Liczba widzów wirtualnej rzeczywistości będzie szybko rosnąć, dlatego tak mocno stawiamy na VR. To naprawdę duży biznes – mówi George Woo, eSports Marketing Manager w Intelu.

Popyt ma być związany z tym, że w gry komputerowe na całym świecie gra około 1,3 mld osób. Intel szacuje, że do końca przyszłego roku wydadzą oni na sprzęt komputerowy blisko 100 mld dol.

Inwestycje firm w start-upy zajmujące się tworzeniem oprogramowania i gier bazujących na wirtualnej rzeczywistości przekraczają 4 mld dol. Na początku listopada 2016 r. Intel poinformował o przejęciu start-upu Voke (obecnie Intel True VR), który opracował technologię transmisji VR na żywo. Jeszcze wcześniej, w sierpniu, zaprezentował projekt Alloy – zestaw wirtualnej rzeczywistości typu „all in one” będący krokiem w kierunku realizacji idei tzw. rzeczywistości połączonej (merged reality), w której zacierają się granice pomiędzy światem fizycznym a rzeczywistością wirtualną.

Wadą dotychczasowych rozwiązań bazujących na wirtualnej rzeczywistości są kable, które powodują dyskomfort użytkowników. Alloy ma eliminować ten problem.

Według prognoz Intela technologie oparte na VR w niedalekiej przyszłości będą wykorzystywane nie tylko w gamingu, lecz także m.in. w branży medycznej, edukacji i turystyce. W medycynie VR umożliwia symulowanie zabiegów operacyjnych. Przeprowadzenie symulacji w wirtualnej rzeczywistości zwiększa prawdopodobieństwo sukcesu zabiegu na prawdziwym pacjencie.

Technologia VR stosuję się także w psychoterapii jako pomoc w walce z zaburzeniami lękowymi. Powstają także technologie oparte na wirtualnej rzeczywistości, których zadaniem jest pomoc dzieciom chorym na autyzm.

Siódma generacja procesów Intela umożliwia obsługę gier VR. W ósmej generacji te możliwości mają być jeszcze większe.

– Zamierzamy kontynuować rozwój innowacji i rozbudowywać możliwości pecetów, co pozwoli stworzyć bardziej wiarygodną wirtualną rzeczywistość dla graczy – mówi Steve Shakespeare, który odpowiada za sprzedaż detaliczną Intela w regionie EMEA.

Źródło: Newseria

Według Canalys sprzedaż zestawów VR będzie szybko się zwiększać – z ok. 6 mln szt. w 2017 r. sięgnie 20 mln szt. w 2020 r. Na rynku są też jednak opinie studzące entuzjazm. Przeprowadzone w 9 krajach europejskich (w tym w Polsce) badanie European Hardware Association zaprezentowane na tegorocznym Distree EMEA, wskazuje na mniejsze zainteresowanie konsumentów – entuzjastów nowinek technicznych wirtualną rzeczywistością niż w I kw. 2016 r. Otóż 15 proc. pytanych zadeklarowało rozważenie zakupu nowego komputera w związku z VR, a 3 proc. – nowego laptopa. W przypadku zakupu smartfonów dla 6 proc. pytanych VR będzie kluczowe przy podejmowaniu decyzji o zakupie.