W tym roku po raz pierwszy przychody z e-sportu na świecie przekroczą 1 mld dol. – według Deloitte. Zdaniem analityków ta branża będzie się nadal rozwijać. Dane obejmują wpływy z reklam, wydawców gier, firm z branży medialnej i rozrywkowej. Obroty w branży gier wideo są już dwukrotnie większe niż te osiągane przez światowy przemysł filmowy.

Na platformie e-sportowej Twitch, kupionej 4 lata temu przez Amazona za niemal miliard dolarów, w ub.r. użytkownicy obejrzeli ponad 355 mld minut transmisji. To wzrost o 21 proc. rok do roku.

PwC w 2016 r. prognozowało, że wartość rynku e-sportu na świecie sięgnie 874 mln dol. w 2021 r., z tego ponad 16 proc. będą stanowiły wydatki konsumentów (większość to reklama, sponsoring, sprzedaż biletów). Średni roczny wzrost od 2016 r. oceniano na 21,7 proc., z 227 mln dol. 2016 r.

Według tej prognozy PwC w 2021 r. wartość polskiego rynku gier wideo wyniesie 600 mln dol. wobec 400 mln dol. w 2016 r., co oznacza średni wzrost o 9,4 proc. rocznie.