W II kw. br. światowy rynek wchłonął 2,1 mln gogli do generowania rzeczywistości wirtualnej (VR) i rozszerzonej (AR). To o ponad 25 proc. więcej niż rok wcześniej, ale w tym roku popyt wyhamował. Otóż wynik w II kw. br. był nieznacznie niższy niż w I kw. br. Dopiero cięcia cen urządzeń, które przeprowadzili najwięksi producenci, mają przynieść poprawę.

"Wzrost na rynku VR był dość powolny w porównaniu do innych nowych technologii, ponieważ kwota inwestycji w te rozwiązania, a co ważniejsze, potrzeba kształcenia użytkowników końcowych jest bardzo wysoka dla VR "- wyjaśnia Jitesh Ubrani, starszy analityk IDC. Jednak jego zdaniem barierą w rozpowszechnieniu takiego sprzętu jest nie tylko cena, lecz także nieznajomość tych nowinek przez konsumentów - często nie mają możliwości zapoznania się z tymi produktami i przetestowania ich.

Nadal margines rynku (mniej niż 2 proc.) stanowią zestawy AR. Ich sprzedaż spadła w porównaniu z ub.r. Głośne premiery urządzeń światowych marek w zeszłym roku nie rozruszały rynku. Dochodowy może okazać się natomiast w tym przypadku sektor przedsiębiorstw, na którym obecnie skoncentrowały się firmy oferujące rozwiązania AR.

Jeśli chodzi o cały asortyment gogli VR/AR, to ponad połowę sprzedanych urządzeń stanowi sprzęt, który potrzebuje smartfona do generowania obrazu. Zestawy z wbudowanym ekranem mają 43 proc. rynku wobec 34 proc. rok temu.

 

Najwięksi producenci zestawów VR/AR w II kw. 2017 r.

Firma

Dostawy w II kw. 2017 r. (tys. szt.)

Udział w rynku w II kw. 2017 r.

1. Samsung

568,0

26,7%

2. Sony

519,4

24,4%

3. Facebook

246,9

11,6%

4. TCL

106,4

5,0%

5. HTC

94,5

4,4%

Inni

594,8

27,9%

Razem

2130,0

100,0%

Źródło: IDC