Według IDC sprzedaż gogli do VR i AR zwiększy się z 10 mln szt. w 2016 r. do 100 mln szt. w 2021 r., co oznacza średni wzrost o 57,7 proc. co roku. Boom w ciągu w najbliższych 6 - 18 miesiącach będzie związany z wprowadzeniem na rynek zestawów VR przez producentów PC, we współpracy z Microsoftem. Pojawią się również samodzielne high-enfowe zestawy VR. "Dzięki mniejszym wymaganiom sprzętowym dotyczącym komputerów i niższym cenom, urządzenia będą bardziej dostępne niż kiedykolwiek. Ponadto wprowadzenie dodatkowych czujników ruchu pomoże zatrzeć granicę między w rzeczywistością cyfrową i fizyczną." - komentuje Jitesh Ubrani, starszy analityk IDC Mobile Device Trackers.

Według firmy badawczej na rynku w ciągu najbliższych 5 lat będą dominować zestawy do VR, gdyż rzeczywistość rozszerzona jest trudniejsza do wygenerowania. Tym niemniej AR powinno wywrzeć większy wpływ na rozwój branży. Konsumenci prawdopodobnie będą mieli pierwsze doświadczenia z tego typu rozwiązaniami głównie za pośrednictwem telefonu lub tabletu, a nie dedykowanego zestawu.

Z kolei szansa na sprzedaż zestawów do AR powinna być przede wszystkim w sektorze komercyjnym. IDC odnotowuje duże inwestycje i zainteresowanie w tym kierunku, w takich sektorach jak służba zdrowia, produkcja, projektowanie, pracownicy świadczący usługi w terenie. W ocenie analityków możliwości zastosowań AR są szersze niż VR, zwłaszcza na rynku przedsiębiorstw. Ma on odpowiadać za 80 proc. udziału w sprzedaży zestawów AR w ciągu najbliższych 5 lat. Duzi gracze, tacy jak Microsoft, Intel czy Epson już dysponują sprzętem, który jest wdrażany w projektach komercyjnych. 

"Wierzymy, że AR zasadniczo zmieni wiele zawodów związanych z przemysłem w ciągu najbliższych 5 lat" - uważa Ryan Reith, wiceprezes IDC odpowiedzialny za rynek urządzeń mobilnych.

 

Światowe dostawy urządzeń AR i VR, lata 2016 - 2021

Kategoria produktów

Segment

Dostawy w 2016 r. (szt.)

Udział w 2016 r.

Dostawy w 2021 r. (szt.)

Udział w 2021 r.

Wzrost

(2016-2021)

Rzeczywistość rozszerzona (AR)

Komercyjny

110 512

68,0%

20 454,138

83,3%

184,1%

Rzeczywistość rozszerzona (AR)

Konsumencki

51 946

32,0%

4 114 598

16,7%

139,7%

Rzeczywistość rozszerzona (AR) łącznie

 

162 458

100,0%

24 568 736

100,0%

172,9%

             

Rzeczywistość wirtualna (VR)

Komercyjny

1 838 109

19,9%

18 141 736

27,0%

58,1%

Rzeczywistość wirtualna (VR)

Konsumencki

7 399 326

80,1%

48 963 827

73,0%

45,9%

Rzeczywistość wirtualna (VR) łącznie

 

9 237 434

100,0%

67 105 563

100,0%

48,7%

Źródło: IDC