Wirtualna (VR) i rozszerzona rzeczywistość (AR) służy nie tylko do rozrywki związanej z grami, lecz także może być wykorzystywana do zastosowań profesjonalnych, np. przez deweloperów nieruchomości (co umożliwi np. klientowi wirtualne zwiedzenie mieszkania w 3D), handel (np. do prezentacji produktów, których nie ma fizycznie w sklepie), biura podróży (np. pozwoli wyświetlić film reklamujący wycieczkę, hotel), hotele, biura projektowe, koncerny motoryzacyjne, wystawy, muzea. Sprzedaż sprzętu do VR i AR może być jedną z najbardziej dynamicznie rozwijających się technologii w najbliższej dekadzie. Według IDC w br. światowy rynek wchłonie 9,6 mln szt. urządzeń VR o wartości 2,3 mld dol., a w 2020 r. - 64,8 mln szt.

Szacunki CCS Insight mówią o sprzedaży ok. 2,5 mln urządzeń VR i AR do końca 2015 r. Prognozują wzrost do 24 mln w 2018 r. W 2017 r. sprzedaż gogli wirtualnej rzeczywistości ma osiągnąć poziom 12 mln szt.

– Możliwości wykorzystania rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości dla firm są nieograniczone – przekonuje Sylwia Machnik-Kochan, dyrektor sprzedaży i marketingu HTC Polska. – Może służyć tworzeniu aplikacji pozwalających na przykład lepiej prezentować produkty, dawać klientowi możliwość oglądania gotowych wyrobów, które wcześniej można było obejrzeć tylko na stole kreślarskim, a tym samym przyczyniać się do wzrostu sprzedaży. Może być wykorzystana przez kulturę i sztukę.

Np. firmy motoryzacyjne mogą umożliwić klientowi obejrzenie samochodu jeszcze zanim zostanie wyprodukowany. Klienci biur podróży zobaczą kurort czy hotel, do którego chcą się wybrać, dzięki czemu łatwiej będzie im podjąć decyzję. Z kolei kupujący mieszkanie obejrzą w VR wybrany lokal, nawet jeśli na razie istnieje on tylko na desce kreślarskiej. W medycynie z kolei można kształcić lekarzy bez konieczności pracy z pacjentem.

Jak wynika z raportu spółki The Farm 51, trudno określić, jaki jest obecny stan rynku VR i AR (Virtual i Augmented Reality, wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości). Większość dostępnych rozwiązań to bowiem dzisiaj prototypy lub tzw. wersje deweloperskie, na podstawie których nie można wskazać komercyjnego potencjału poszczególnych produktów. Przytaczane przez The Farm 51 szacunki mówią o wzroście wartości rynku do ok. 150 mld dol, do 2020 r.

Rynkiem VR i AR interesują się zarówno najwięksi gracze z branży IT i producenci sprzętów, jak i start-upy. Wraz ze wzrostem sprzedaży urządzeń można się spodziewać rosnącego zapotrzebowania na aplikacje i rozwoju kontentu, co jeszcze bardziej zwiększy zakres zastosowań VR i AR i powinno być dodatkowym impulsem wzrostowym na tym rynku.