Jeszcze trzy lata temu w gry komputerowe grało prawie
12 mln Polaków. W zeszłym roku według danych firmy Newzoo liczba
graczy wzrosła do prawie 13,5 mln. Pecety w tej rozrywce wykorzystuje 9,6
mln osób. Tytułami z gatunku MMO zainteresowanych jest 6 mln Polaków,
zaś produkcje casualowe i społecznościowe trafiają do 12 mln (łącznie na
wszystkich platformach sprzętowych). Ponad 6 mln Polaków jest
w posiadaniu konsoli stacjonarnych, a trochę ponad 1 mln
– przenośnych. Analitycy Newzoo szacują ponadto, że 5,6 mln naszych
rodaków gra na smartfonach, zaś prawie 2 mln na tabletach. W sumie
1,4 mln to prawdziwi zapaleńcy, którzy używają wszystkich rodzajów „narzędzi”,
a więc smartfonów, tablet i konsol przenośnych, pecetów oraz urządzeń
korzystających z telewizora (klasyfikacja według Newzoo).

Omawiane
badania dają pojęcie nie tylko o liczbie graczy i sprzęcie, jaki
wykorzystują do rozrywki. Umożliwiają również poznanie ich wieku oraz zajrzenie
do kieszeni – jak się okazuje – niezbyt głębokich. Generalnie rośnie
wiek grających, wśród których coraz częściej spotyka się emerytów. Niestety,
zdecydowana większość deklaruje, że nie może cieszyć się z pracy na pełen
etat. Prawdopodobnie dlatego za gry płaci jedynie 52 proc. polskich
graczy, wydając na to zresztą niewielkie kwoty. To wyjaśnia popularność
produkcji casualowych i mobilnych, w większości oferowanych odbiorcom
w modelu f2p. W sumie pod względem wydatków generowanych przez graczy
plasujemy się na 24 pozycji na świecie.

Oblicze polskiego gracza


6 na 10 Internautów to
gracze


wśród graczy
przeważają mężczyźni – 57 proc. – szczególnie w kategorii gier na PC i konsole


kobiety stanowią 43 proc. w
grupie graczy i wybierają gry przeglądarkowe i mobilne


znaczący odsetek graczy to ludzie po 30 roku życia: 33 proc. ma od 25 do 34 lat, a 24
proc. między 35 a 49 lat


15 proc. ludności dużych
miast (powyżej 500 tys. mieszkańców) to gracze, na wsi odsetek ten wynosi 29
proc.


14 proc. graczy jest w
słabej sytuacji finansowej, 45 proc. w przeciętnej, a 27 proc. w dobrej

Źródło: badanie Polish
Gamers Research 2014


Pod koniec roku
opublikowano również badanie „Jestem graczem”, zrealizowane na zlecenie
Sapphire przez IPSOS. Wyniki są na stronie www.jestemgraczem.com

 
Sprzedawcy o konsolach: dały czadu!

Dystrybutorzy
podkreślają, że rok 2014 na rynku gamingowym upływał w znacznym
stopniu pod znakiem konsoli. Weszły nowe modele, a jednocześnie obniżone
zostały ceny starszych urządzeń.


– Początek
zeszłego roku był pod tym względem dość spokojny, głównie z powodu małej
dostępności PlayStation 4 i nasycenia rynku po świętach
– mówi Beata
Wielgus, Business Unit Manager w AB. – Jednak w drugiej połowie
roku niemal w każdym miesiącu odnotowywaliśmy blisko
kilkudziesięcioprocentowe wzrosty.

Według menedżerki szczególne sukcesy
na tym polu odnosił produkt Sony w nowej wersji. Na tyle że Microsoftowi, który swoją nową konsolę Xbox One wprowadził na polski rynek we wrześniu ub.r.,
może być trudno rozwinąć skrzydła, choć – jak dodaje Beata Wielgus
– pierwsze tygodnie sprzedaży były jak najbardziej obiecujące.
W dodatku druga połowa roku to już tradycyjnie okres, w którym
dystrybutor odnotowuje znaczny wzrost zainteresowania zestawami Xbox 360
z Kinectem – przeznaczonym przede wszystkim dla rodzin.

Z danych Komputronika wynika, że
w 2013 r. nastąpił 20-proc. wzrost sprzedaży konsol i akcesoriów
do nich, podczas gdy w ubiegłym roku popyt rósł w tempie 65-proc.
Przedstawiciele sieci szacują, że w bieżącym roku może być jeszcze lepiej.

Szymon Winciorek

Business Development Manager, Asus

Patrząc na wzrost sprzedaży, jaki notujemy na rynku
notebooków gamingowych, możemy śmiało stwierdzić, że komputery przenośne
zaczynają popularnością dorównywać pecetom. Przyczynia się do tego m.in.
ofensywa producentów podzespołów do komputerów mobilnych, zwłaszcza kart
graficznych nVidia. Te po raz pierwszy mogą mieć taką wydajność jak jednostki
desktopowe.

Cyfrowa dystrybucja gier…

na świecie to już norma – tak przynajmniej wynika
z danych PCR, które mówią, że tylko 8 proc. rynku gier zajmują te
oferowane w pudełkach. Pozostałą część – dystrybuowane cyfrowo.
W Polsce sytuację postanowił zdiagnozować Techland, przeprowadzając
badanie online na próbie 1000 osób. To stąd wiemy, że w Polsce
z dystrybucji cyfrowej gier korzysta 18,8 proc. graczy podczas gdy
przy wersjach pudełkowych pozostaje 80,2 proc. Z kolei
44,2 proc. badanych kupuje zwykłe pudełka w wersji budżetowej.

– Oceniając zjawisko przez pryzmat sklepu gram.pl, do
którego należy znaczna część rynku w Polsce, dynamika wzrostu sprzedaży
gier cyfrowych jest dużo szybsza od dynamiki wzrostu gier pudełkowych
i przewidujemy, że ten trend będzie się utrzymywał – mówi Wojciech
Lisicki, prezes zarządu gram.pl. – Od strony biznesowej główna różnica jest
taka, że w przypadku cyfrowej dystrybucji twórcy gier często współpracują
bezpośrednio ze sklepami – wydawcy nie są już „elementem” koniecznym
do wprowadzenia produktu na rynek.

 

Z kolei Wojciech Lisicki, prezes
zarządu gram.pl, podkreśla, że nowa generacja konsol umożliwia producentom
kompatybilnego z nimi sprzętu wprowadzanie nowych funkcji, które wcześniej
nie były opłacalne lub osiągalne ze względów technicznych. Zwraca uwagę na to,
że dzięki premierom również o grach zrobiło się głośniej, bo nowe
standardy, w każdej branży, zawsze wzbudzają zainteresowanie.

Tym bardziej że w przypadku omawianych
produktów poprzednie premiery miały miejsce na przełomie 2005
i 2006 r.
– dodaje Wojciech Lisicki.

Potencjał
rynku konsol próbują w ciekawy sposób wykorzystać również producenci
komputerów i komponentów. Przykładowo Asus wprowadza zupełnie nowe
urządzenia: kompaktowe maszyny do grania GR20 i GR8. Jak tłumaczy, są to
urządzenia wielkości konsoli, o bardzo wyrazistym wzornictwie, wyposażone
w komponenty oferujące możliwości bardzo wydajnych desktopów, kompatybilne
ze standardem Steam.

Mają bezpośrednio konkurować
z konsolami do gier, ale zapewniać większe możliwości upgrade’u
i więcej funkcjonalności
– mówi Szymon Winciorek, Business Development
Manager w Asusie.

 

Sieciówka też wchodzi w grę

Zakres
produktów dla graczy nie tylko stale się powiększa, ale obejmuje coraz to nowe
segmenty rynku IT. Impakt niedawno wprowadził do oferty router marki Netis.
Wyposażono go w specjalne oprogramowanie, które ma zadbać
o odpowiednie przydzielanie pasma dla gier. Tak aby inni użytkownicy sieci
nie zakłócali rozgrywek online. Według wytwórców sieciówki widać rosnący popyt
na wyspecjalizowane produkty, które odpowiadają potrzebom entuzjastów
i bardziej świadomym amatorom gamingu.

Producenci dbają o ciągły rozwój urządzeń sieciowych
wykorzystujących standard AC, a także wielotorową transmisję MIMO. Szymon
Wiśniewski, Pre-Sales Engineer w AVM, przyznaje, że rynek gamingowy
stanowi dla producentów sieciówki nie lada wyzwanie, ze względu na wysoką
świadomość klientów z grupy entuzjastów. Tacy użytkownicy chcą wyjątkowo
stabilnego i szybkiego połączenia internetowego, które musi
charakteryzować się niskimi opóźnieniami. Oprócz routerów spełniających te
oczekiwania mogą ich interesować wydajne adaptery powerline, które zapewniają
prędkość transferu do 1 GB/s oraz zasięg do tysiąca metrów, a także
odporność na zakłócenia sygnału, niższe opóźnienia i szyfrowanie
transmisji.

Przy dużym i mniejszy się pożywi

Na gamingu zarabiają duże sklepy i resellerzy
działający w Internecie. Wytrawni gracze są związani z siecią przede
wszystkim dlatego, że wiedzą, czego szukają, a tam mają wszystkie sklepy
w zasięgu ręki. Podobnie jak fora dyskusyjne, na których omawiają cechy
poszczególnych produktów. Jednak jeśli jakiś segment rynku dobrze się rozwija,
to mniejsze stacjonarne sklepy resellerskie również mają szansę na zarobek.
Zdaniem dystrybutorów i producentów gaming to hasło, które oddziałuje na
coraz szerszą grupę odbiorców, więc sprzedanie zwykłemu klientowi chociażby
lepszego monitora, posługując się argumentem dotyczącym gier, może odnieść
skutek. Dotyczy to zresztą każdego rodzaju sprzętu. Poza tym, nawet jeśli
przeciętny klient resellera entuzjastą gier nie jest, istnieje duża szansa, że
ma dzieci, które właśnie wkraczają do świata gamingu. Możliwe, że zachęcony
użytkownik będzie chciał zakupić desktop na tyle mocny, żeby przynajmniej
w jakiejś części spełnić oczekiwania latorośli, a potem go
rozbudowywać. Tym bardziej że według wszelkich danych notebooki, choć niezwykle
dla graczy atrakcyjne, długo jeszcze w Polsce głównym narzędziem do grania
nie będą. Warto też zwrócić uwagę na to, że klient, który jest zainteresowany
nowoczesnymi technologiami przeznaczonymi dla domu, to potencjalny dobry
odbiorca rozwiązań sieciowych i takich dla szeroko rozumianego cyfrowego
domu. Warto więc temat gamingu połączyć z cyfrowym domem. Zwłaszcza że
w tym przypadku jest już miejsce nie tylko na jednorazową sprzedaż, ale
też na usługi.

 

 

Standard
AC w rozwiązaniach sieciowych dla graczy od jakiegoś już czasu intensywnie
promuje D-Link. Wytwórca argumentuje, że wymiana routera działającego
w standardzie N na AC umożliwi nie tylko swobodną grę, ale
i bezproblemowe przesyłanie strumieniowe filmów Full HD oraz 4 K czy
podłączenie do niego większej liczby urządzeń. W ten sposób można podnieść
standard działania nie tylko w obszarze gier, ale i szerzej pojętej
domowej rozrywki.

 

Wirtualna rzeczywistość i przyziemne
zmiany

W
bieżącym roku gracze nie mogli liczyć na żadne rewolucyjne zmiany. Następuje
raczej ewolucja sprzętu i akcesoriów – mowa o bardziej
precyzyjnych sensorach w myszkach czy lepszych przetwornikach
w słuchawkach. Zdaniem sprzedawców z Impaktu wyraźnie większe jest
zainteresowanie graczy klawiaturami mechanicznymi, które – choć droższe
i głośniejsze od membranowych – zapewniają większą szybkość
i precyzję. Z kolei przedstawicielka AB zwraca uwagę, że coraz
częściej klienci mają do dyspozycji specjalistyczne oprogramowanie, które umożliwia
skonfigurowanie określonego urządzenia pod względem czułości czy precyzji
działania.

Michał Bocheński

Business Development Manager, Kingston Technology

Z oferty, którą kierujemy do graczy, dość mocno wzrasta
sprzedaż pamięci o wyższych zegarach i lepszym taktowaniu – 2133/2400 Mhz oraz
wyższych parametrach. W 2015 roku zapewne dość szybko zacznie rosnąć liczba
osób szukających nowych pamięci w technologii DDR4, które miały swoją premierę
w roku bieżącym. Zwiększenie liczby dostępnych platform oraz spodziewany spadek
cen zapewne spowodują zwiększony popyt na te produkty.

W bieżącym roku spodziewamy się już pojawienia w regularnej
ofercie systemów gamingowych zbudowanych w oparciu o płyty główne
wykorzystujące już technologię DDR4. Udział rynkowy takich komputerów dla graczy
na koniec roku może już sięgnąć około 20 proc. wszystkich budowanych systemów
gamingowych.

Wojciech
Dziwok

National Key Account Manager MMD (Philips) i AOC

Pomimo
debiutów konsol nowej generacji, elektroniczna rozrywka oparta na komputerach
klasy PC ma się coraz lepiej. A naturalnym uzupełnieniem komputera do rozrywki
jest dobry monitor – coraz częściej 24/27-calowy. Gracze przede wszystkim
sięgają po szybkie matryce 1ms, zmniejszające smużenie i problemy z
synchronizacją w dynamicznych scenach. Bardziej wymagający użytkownicy
skłaniają się ku monitorom odświeżającym obraz z częstotliwością 144 Hz.

 

 

Obok urządzeń dla entuzjastów coraz lepiej sprzedają się
akcesoria gamingowe ze średniej półki, charakteryzujące się dobrym stosunkiem
ceny do jakości. Ich nabywcy z czasem chętnie sięgają po droższe
rozwiązania, głównie dlatego że granie przestaje być zjawiskiem niszowym. To
zmiana związana między innymi z coraz większą popularyzacją e-sportu:
z jednej strony staje się on formą spędzania wolnego czasu, z drugiej
coraz częściej jest stylem życia, a nawet sposobem na zarobek.

Niedługo
gamingowym światem może zatrząść premiera hełmów wirtualnej rzeczywistości
– Oculus Rift oraz Sony Project Morpheus. Zwłaszcza że do gry
w przyszłości włączy się prawdopodobnie Samsung. Jeśli nowe konstrukcje
tego typu wejdą na rynek w bieżącym roku, skorzystają na tym zarówno
twórcy gier, jak i producenci specjalizujący się w akcesoriach dla
graczy.

 

4 K, czyli katalizator zmian

Zmiany
szykują się też na rynku monitorów i kart graficznych. Tutaj czynnikiem
wzrostu ma być technologia 4 K. Tego rodzaju monitory stają się coraz
tańsze, a zapewniają bardzo znaczną poprawę jakości obrazu. Dla wytwórców
kart graficznych oznacza to konieczność renderowania czterokrotnie większej
liczby pikseli, co niejako wymusza produkcję sprzętu o większej
wydajności.

– I tu dochodzimy do
głównego czynnika wzrostu, czyli procesorów graficznych, które przez ostatnie
trzy lata były wytwarzane w tym samym procesie technologicznym –
 mówi Dan Dortster,
Business Development EE & ME w Sapphire. – To dla branży całe
wieki. W 2015 roku najprawdopodobniej nastąpi przejście na nowy proces
technologiczny, który pokaże, jak wiele mocy można jeszcze uzyskać w sprzęcie
graficznym. Poza tym pojawią się nowe gry o znacznie wyższej jakościowo
oprawie, które wykorzystają wszystkie dostępne moce obliczeniowe kart
graficznych, szczególnie w rozdzielczości 4 K.




Dariusz
Zalewski

 

Microsoft Devices Polska

Osób
grających na smartfonach stale przybywa. Juniper Research w swoim raporcie
przewiduje, że w 2016 roku światowe zyski płynące z rynku gier mobilnych mogą
osiągnąć pułap 29 miliardów dolarów. Widzimy też coraz więcej gier i aplikacji
tworzonych przez deweloperów jako tzw. aplikacje uniwersalne, czyli działające
na tabletach i komputerach z Windows oraz smartfonach Windows Phone.

Craig
Martus

General Manager MSI

Według
naszych prognoz, rynek mobilnych komputerów do grania wzrośnie w roku 2015 o 50
proc. MSI przyniesie fanom gier kolejne zaskakujące rozwiązania zarówno w
zakresie nowych modeli notebooków, jak i autorskich technologii.

Segment
komputerów stacjonarnych MSI kształtuje się wyjątkowo stabilnie,.tym bardziej w
momencie, gdy rynek gamingowy jako całość generuje stały wzrost. To oznacza, że
w kolejnych latach gracze nie będą migrować z komputerów stacjonarnych do
urządzeń mobilnych, powodując odwrót popularności tych pierwszych. Jednak
należy też zauważyć, że liczba użytkowników decydujących się na rozwiązania
mobilne będzie się stale zwiększać.

 

 

Wojciech
Dziwok, National Key Account Manager MMD i AOC, dodaje, że wraz
z rosnącymi rozdzielczościami monitorów (4K) i przekątnymi ich ekranu
(40 cali) zanika różnica w odbiorze efektów, które do tej pory gracze
mogli osiągnąć, wykorzystując telewizor.

Trend wzrostowy ulegnie dalszemu wzmocnieniu
w 2015 roku dzięki nowym technologiom pojawiającym się w naszych
monitorach i aliansowi z nVidią
– mówi Wojciech Dziwok.

Zdaniem specjalisty czarnym koniem 2015 roku będzie
technologia G-Sync, która zapewnia synchronizację między kartą graficzną nVidia
a monitorem wyposażonym we wspierający ją układ.

Zmiany
następują również w dziedzinie dysków SSD, ponieważ gracze to jedna
z pierwszych grup użytkowników chętna do wymiany napędu na flashowy. 


Porównując wyniki sprzedaży w latach 2012–2014 zauważamy stały równomierny
wzrost sprzedaży zarówno w grupie pamięci DRAM jak i dysków SSD
skierowanych do graczy i entuzjastów
– mówi Michał
Bocheński, Business Development Manager, Kingston Technology. – Kształtuje się on mniej więcej na
poziomie 24–30 proc. rok do roku w przypadku pamięci oraz
ok. 200 -250 proc. w przypadku napędów.

Dmitry Kravchenko

Regional Managing Director Acer

Rok 2013 był dla Acera bardzo udany w
segmencie laptopów gamingowych, w całej Europie. Głównie za sprawą modelu
Aspire V3-772G, charakteryzującego się wysoką wydajnością i tradycyjnym
wyglądem. W październiku rozszerzyliśmy ofertę o laptopy Aspire V Nitro,
wyróżniające się specyfikacją oraz eleganckim designem, trafiającym w gusta nie
tylko graczy, ale również profesjonalistów. Notebooki Nitro są oferowane z
dwoma wielkościami 15,6” i 17,3” o rozdzielczości nawet 4K i są już dostępne w
Polsce.

Również
dedykowane graczom desktopy Predator znajdują coraz większe grono nabywców. W
szczególności jednostki wyposażone w wydajne procesory Core i5, Core i7 oraz
karty graficzne Nvidia GTX 770 czy AMD Radeon R9 270. Stały popyt oraz
niezłe wyniki sprzedaży, potwierdzają ostatnie wiadomości z centrali, zapowiadające
nowe modele wyposażone w karty graficzne Nvidia GTX 9XX. Modele te będą
dostępne na polskim rynku w pierwszym kwartale 2015.

Maciej
Kowalczyk

Product Manager od multimediów i akcesoriów, Hama

W minionych
latach bardzo istotną rolę odgrywał gaming przenośny – przede wszystkim konsola
Sony PSP. Jednak od zeszłego roku obserwujemy tendencję kurczenia się tego
rynku, a tym samym rośnie popyt na akcesoria związane z gamingiem mobilnym
czyli na akcesoria do smartfonów i tabletów. Z kolei gaming konsolowy
stacjonarny wygląda raczej stabilnie, a nawet przejawia perspektywy wzrostu w
związku z pojawieniem się na rynku w zeszłym roku nowego modelu Sony – PS4, a
od września 2014 – Xbox One.


 


Według
specjalisty Kingstona na wyniki sprzedaży SSD silnie wpływa popularyzacja samej
technologii, spadek cen produktów oraz dążenie do modernizacji starszych
systemów przez część graczy. W bieżącym roku Michał Bocheński spodziewa
się utrzymania tego trendu.

Jeśli chodzi o pojemność dysków, to
w zeszłym roku największym popytem cieszyły się dyski o pojemności
64 GB oraz 128 GB. Ale – jak przypomina Rafał Malinowski,
Regional Sales Manager CEE w SanDisku – 128 GB staje się napędem
podstawowym, a w kolejce już czeka dysk 240 GB.

 

Gaming mobilny

Rosnąca
popularność smartfonów pociąga za sobą rozwój gamingu mobilnego. Trend musi
mieć niebagatelne znaczenie, skoro w ubiegłym roku na polskim rynku miały
miejsce co najmniej dwa ważne wydarzenia z nim związane. W nowy
biznes wszedł Action, powołując w tym celu spółkę Action Games Lab, która
będzie dostarczać gry właśnie na urządzenia mobilne. Sprzedaż ma być oparta na
mikropłatnościach. Aplikacje mają się znaleźć na smartfonach i tabletach
wybranych producentów.

Marcin Prażmo

pełnomocnik zarządu ds. rozwoju sprzedaży gier i konsol w Action

Dzięki
polskim premierom konsol nowej generacji popyt na te produkty w 2014 r. był
zdecydowanie większy niż w 2013. Wartościowo kategoria konsol zwiększyła się o
kilkadziesiąt procent. Konsumenci stosunkowo szybko „przeskakują” na konsole
nowej generacji, a wielu z nich nigdy nie miało konsoli więc jest to dla nich
pierwszy kontakt z taką formą domowej rozrywki. Nowe konsole to także nowe gry
i nowe akcesoria – w tych grupach towarowych także zauważamy znaczne wzrosty i
większe zainteresowanie klientów.

Jeśli
chodzi o innowacje w produktach dla graczy na pewno trzeba wziąć pod uwagę
projekty umożliwiające granie w wirtualnej rzeczywistości, tj.  Oculus
Rift oraz projekt Morpheus od Sony. Temat 3D i wirtualnej rzeczywistości w
grach powraca co jakiś czas, tym razem może się udać.

Pojawia
się wiele ocen sceptycznych, ale ja uważam że trzeba dać produktom szansę.
Jeżeli pojawią się produkcje, gry, oprogramowanie wykorzystujące wirtualną
rzeczywistość i pokazujące możliwości tych urządzeń, to samo granie może
przejść w zupełnie nowy wymiar.

Jakub Chrzanowski

Gaming
Department Director, Impakt

97%
graczy w Polsce jako podstawowe urządzenie do grania wskazuje komputery PC,
więc to akcesoria dla tej właśnie platformy mają największy udział w sprzedaży
produktów dla graczy. Musimy pamiętać, że gracze to entuzjaści, nie szukają
najtańszych rozwiązań na rynku, dlatego dominują marki z średniej (Natec,
Genesis) i wyższej (SteelSeries, Mad Catz) półki cenowej. Wśród grup
produktowych, podobnie  jak w poprzednich
latach, przodują myszki, które są podstawowym produktem przeznaczonym dla
graczy. To właśnie mysz ma wpływ na wygodę i precyzję, zapewniając największą
przewagę względem  produktów
„niegamingowych”. Kolejną pozycją na liście must have gracza są słuchawki.
Tutaj ważne jest aby zapewniały precyzyjne lokalizowanie przeciwnika, dobrą
izolację dźwięków otoczenia oraz komfort użytkowania. Dalej mamy klawiatury,
gamepady, podkładki pod myszy i wiele więcej. Rodzina produktów dla graczy
stale się powiększa. Niedawno wprowadziliśmy do oferty router dla graczy marki
Netis, gdzie specjalnie przygotowane oprogramowanie zadba o odpowiednie
przydzielanie pasma dla gier, aby inni użytkownicy sieci nie zakłócali nam
rozgrywki on-line. Wśród akcesoriów konsolowych prym wiodą ładowarki do padów i
same pady, podobnie jak w latach poprzednich.

Nasze
obserwacje rynku wskazują, że gaming w dalszym ciągu będzie bardzo dynamicznie
rósł, nie tylko u nas, gdyż jest to trend globalny. Jest to rozkwitająca gałąź
przemysłu rozrywkowego, budżety gier sięgają budżetom hollywoodzkich
superprodukcji filmowych, a statystyczny gracz jest coraz starszy, pracuje i
zarabia, więc także jego portfel jest bardziej zasobny.

 

 

W
czerwcu 2014 na rynek gier mobilnych wszedł również CD Projekt z grą
The Witcher Battle Arena. Producent stwierdził, że realizuje w ten sposób
jedno z najważniejszych założeń swojej strategii biznesowej. Wytwórca
zdecydował, że mobilny „Wiedźmin” będzie realizowany w modelu
free-to-play, dzięki czemu dotrze do najszerszego grona graczy.

Sukces tabletów i smartfonów w roli przenośnych
konsol sprzyja zapotrzebowaniu na różnego rodzaju innowacyjne produkty. Jednym
z takich rozwiązań jest pad firmy Hama, w który możemy wsunąć telefon
i połączyć się z nim przez Bluetooth, tworząc w pełni sprawną
konsolę. Emocje studzi jednak szef Impaktu, mówiąc, że trend został dostrzeżony
przez producentów akcesoriów jakieś trzy lata temu, a najczęściej
oferowanym akcesorium są właśnie gamepady z uchwytem do smartfonu.
Menedżer obawia się jednak, że podaż przekracza popyt. Mobilni gracze kupujący
gry w cenie od 3 do 15 zł nie będą raczej chcieli zapłacić od
150 do 300 zł za mobilnego pada. Czas tych produktów nadejdzie, gdy na
platformach mobilnych zawitają większe i poważniejsze tytuły dla graczy
hardcore’owych. Być może krok CD Projektu w tę właśnie stronę sygnalizuje,
że wspomniany moment się zbliża.

Beata
Wielgus, AB

Business Unit Manager

W
AB zauważamy coraz większy wpływ e-sportu na to, jakie produkty są tworzone.
Dynamiczny rozwój grania jako sposobu na życie, a nawet zarabianie pieniędzy
przyniósł wiele zmian. Myszki, podkładki, klawiatury czy też słuchawki
skierowane do graczy mają już nie tylko ładnie wyglądać i być jak najbardziej
ergonomiczne. Mają też pomagać graczom w poprawianiu wyników. Na to
zapotrzebowanie odpowiadają firmy takie jak Razer czy SteelSeries, prześcigające
się we wszelkiego rodzaju nowinkach – np. podkładki pod myszki wykonane są ze
specjalnych materiałów zmniejszających opór, coraz częściej mamy też do
czynienia ze specjalnym oprogramowaniem, pozwalającym dowolnie skonfigurować
dane urządzenie np. pod względem czułości i precyzji działania.

Z
drugiej strony znacznie wzrósł popyt na produkty ze średniej półki, cechujące
się dość korzystnym stosunkiem jakości do ceny. Nawet ci użytkownicy, którzy
nie zajmują się graniem zawodowo, chętnie sięgają po produkty specjalistyczne,
zwiększające ich komfort gry.

W
AB obserwujemy także znaczny spadek zainteresowania wszelkiego rodzaju
kontrolerami ruchu. Efekt „wow” wywołany pojawieniem się PlayStation Move czy
też Kinecta, utrzymywał się w okresie świątecznym, ale od tamtej pory powoli
zanika.

W
przyszłym roku będziemy niecierpliwie wyczekiwać informacji o terminach premier
hełmów rzeczywistości wirtualnej.

Daniel
Malak

Consumer Business Manager Lenovo

Kiedyś notebook dla graczy
kojarzył się z kilkukilogramowym sprzętem, obecnie technologia pozwala nam na
konstruowanie znacznie lżejszych i przede wszystkim wydajniejszych maszyn, a
urządzenia te coraz częściej wyróżniają się designem podkreślającym ich
gamingowy charakter. Prognozujemy, że w najbliższych kilku latach notebooki
gamingowe będą rosły w siłę , dlatego też Lenovo również stawia na rozwój tego
segmentu swojego portfolio.

Dzieje się tak z kilku powodów. Po
pierwsze laptopy dla graczy stają się urządzeniami coraz bardziej mobilnymi.
Postęp technologiczny i miniaturyzacja pozwalają na tworzenie jeszcze
wydajniejszych podzespołów, które emitują mniejsze ilości ciepła. Znacząco
ułatwia to nam konstruowanie efektywnych układów chłodzenia, które w laptopie
są elementem kluczowym. Po drugie ceny laptopów dedykowanych graczom stają się
przystępne. Nieprawdą jest już również, że laptopa nie da się (lub jest trudno)
ulepszyć.  Wiele urządzeń oferuje możliwość dołożenia pamięci RAM czy
dysku SSD, co bardzo odpowiada użytkownikom.