Ponad dwa miliardy osób na świecie to gracze. Według agencji Newzoo branża gier wideo w ujęciu globalnym osiągnęła w 2016 r. wartość 101 mld dol. Super Data Research podaje liczbę mniejszą, lecz równie oszałamiającą – 91 mld dol. Analitycy Newzoo przewidują, że do roku 2020 będziemy mówić o kwocie prawie 129 mld dol. Już w mijającym 2017 r. 2,2 mld graczy ma wygenerować przychód bliski 108,9 mld dol.

Równie optymistyczne prognozy dotyczą sprzętu gamingowego. Z badań Jon Peddie Research wynika, że w 2017 r. światowe dostawy pecetów dla graczy powinny sięgnąć 10 mln sztuk. Z czego 50 proc. mają stanowić wysokomarżowe modele z wyższych półek. Wartość sprzedaży sprzętu dla graczy wyniosła w 2016 r. 26,1 mld dol. Do 2018 powinna się zwiększać corocznie średnio o 7 proc., do kwoty 30 mld dol. Według JPR gracze pasjonaci stanowią 3 proc. klientów kupujących gamingowy hardware. Jednak owe skromne 3 proc. konsumentów odpowiada za… 46 proc. obrotów na tym rynku.

 

Mobilność na czele

Okazuje się, że najbardziej dochodową częścią branży gier wideo stały się produkcje mobilne. Według Newzoo odpowiadały one za 39 proc. światowych przychodów (mowa o 39,4 mld dol.). Gry na komputery osobiste, wliczając społecznościowe, przeglądarkowe i do pobrania, wygenerowały natomiast 30,3 mld dol. przychodu. W przypadku tych przeznaczonych na konsole, również przenośne, w 2016 r. możemy mówić o 32,3 mld dol. W 2017 r. na rynku gier wideo 42 proc. przychodu wygenerują użytkownicy urządzeń mobilnych. Do 2020 r. produkcje na telefony mają zaś stanowić ponad połowę przychodów całego rynku gier.

 

Zmiana liderów

W 2016 r. na rynku produktów dla graczy zaszła ciekawa zmiana – region Azji i Pacyfiku odpowiadał wówczas już za 47 proc. wpływów z rynku gier wideo, pokonując tym samym Amerykę Północną, której udział uplasował się na poziomie 25 proc. Trzecie miejsce na podium zajęła Europa, liczona razem z Bliskim Wschodem i Afryką. Na marginesie branży pozostaje Ameryka Południowa i Łacińska.

Z kolei w dziesiątce krajów, które w 2016 r. wygenerowały najwyższe przychody na rynku gier, przewodzą Chiny z kwotą 24,27 mld dol. Drugie miejsce zajmują Stany Zjednoczone (23,46 mld dol.), trzecie zaś Japonia (12,43 mld dol.). Za nimi uplasowały się: Niemcy (4,09), Korea Południowa (4,05), Wielka Brytania, Francja, Kanada, Hiszpania i Włochy. Polska znajduje się na 23 miejscu z wydatkami na poziomie 0,43 mld. dol.

 

Na fali wznoszącej

Według danych GfK zaprezentowanych podczas tegorocznego Distree EMEA w całym 2016 r. wartość zbytu notebooków i desktopów dla graczy w Europie wzrosła odpowiednio o 74 i 18 proc., podczas gdy cały rynek PC w sektorze detalicznym skurczył się o 5 proc. W IV kw. 2016 r. 42 proc. przychodów na rynku desktopów w sektorze konsumenckim wygenerowały właśnie modele dla graczy, a w przypadku notebooków – 14 proc.

 

W 2016 r. w samej Europie Zachodniej wydatki na akcesoria do gier na komputery stacjonarne wyniosły 993 mln euro. Na całym świecie było to 1,5 mld euro. GFK podkreśla, że średnia cena produktów do gier jest wyższa od średniej ceny rozwiązań do normalnego użytku. W przypadku słuchawek zdaniem tej firmy badawczej różnica wynosi 1,2x; myszy komputerowych – 2,2x; monitorów – 1,6x; klawiatur – 2,2x. Dlatego umiejętny handel tymi urządzeniami może stanowić doskonały sposób na zwiększenie wartości rynkowej akcesoriów.

 

Producenci coraz bardziej w grze

Nic dziwnego, że wśród producentów zaostrza się walka o gamingowy kawałek tortu. Wiosną bieżącego roku Lenovo podczas New Product Training zachwalało subbrand dla graczy – Legion. W sumie tego typu urządzenia nie stanowią zupełnej nowości w asortymencie producenta. Podczas eventu podkreślono jednak wyraźnie, że w przypadku Legionu Lenovo położyło szczególny nacisk na wysoki poziom wykonania i działania całego ekosystemu rozwiązań, które mają teraz zadowolić nawet najbardziej wytrawnych e-sportowców.

HP z kolei promuje od pewnego czasu swoją gamingową markę Omen. To również pełny ekosystem produktów, do których ma niebawem dołączyć oprogramowanie. Stworzeniu kompleksowej oferty rozwiązań dla graczy w ramach swojej submarki Alienware dużo uwagi poświęca także Dell. Na targach IFA 2017 producent promował głównie nowe akcesoria.

Paweł Śmigielski, prezes Kingstona w Polsce, podkreślał niedawno w rozmowie o rynku gamingowym z Newserią, że od ponad 20 lat nie widział szybciej rosnącego biznesu. Dlatego Kingston, który już jakiś czas temu wyodrębnił spółkę HyperX oferującą gamingową linię produktów, chce rozwijać ją o nowe kategorie.

Jak podaje agencja Digitimes, na europejskim rynku zamierza zaistnieć chiński Haier, dotąd znany na Starym Kontynencie jako producent sprzętu gospodarstwa domowego. Jako właściciel marki gamingowej Thunderobot w 2018 r. zamierza zawalczyć o udziały w segmencie laptopów high-end. Według Digitimes w 2015 r. klienci końcowi kupili 120 tys. komputerów marki Thunderobot, w 2016 r. – już 200 tys., w 2017 r. zaś koncern liczy na sprzedaż 250–300 tys. sztuk.

Gruszek w popiele nie zasypiają również polscy producenci. Bogatą ofertę gamingową od lat rozwija na przykład NTT System. Na tym polu chce też zintensyfikować działania Actina – marka własna Actionu. Specjaliści Actiny podkreślają, że mocną stroną lokalnych producentów, którzy dysponują już rozpoznawalnym brandem, jest możliwość budowania rozwiązań gamingowych na miarę. O tym, że może to być słuszny kierunek, świadczą działania Hyperbooka – polskiego producenta gamingowych laptopów, który właśnie na „krojeniu na miarę” opiera swój model biznesowy.

 

Światowe trendy w Polsce

W kwietniu 2017 r., według Newzoo, Polska zajęła 23 miejsce na liście 100 najważniejszych rynków dla branży gier pod względem generowanego przychodu. Jego wielkość oceniana jest na ok. 0,46 mld dol., ale w 2019 r. ma to być już 0,56 mld dol. (tak szacują autorzy  raportu „Kondycja polskiej branży gier wideo 2017”, w oparciu o dane Super Data Research, DFC Intelligence, Newzoo oraz informacje uzyskane od przedstawicieli polskiej branży gier wideo). Z kolei liczbę graczy szacuje się na 16 mln osób, podczas gdy w końcu 2015 r. mówiono o blisko 13,5 mln.

 

Nic dziwnego, że sprzedaż sprzętu gamingowego rośnie. Świadczą o tym na przykład dane Contextu. W II kw. 2017 r. wartość sprzedaży zwiększyła się w tym segmencie rynku o 47,5 proc. rok do roku. W ocenie firmy badawczej wynik ten był ponad dwukrotnie wyższy niż średni wzrost w Europie, gdzie wyniósł 22,7 proc. Analitycy Contextu zwracają przy tym uwagę, że zwiększyło się u nas zainteresowanie sprzętem markowym, nawet tym z najwyższej półki. Na taki rezultat złożyły się głównie wydatki entuzjastów (głównie ludzi młodych lub bardzo młodych), którzy nie oszczędzają na swoich maszynach i akcesoriach – nie zawsze zresztą płacąc za nie z własnej kieszeni.

Przyszłość VR i e-sportu

Technologie VR/AR…

…dopiero raczkują na światowym rynku i rozważa się dla nich trzy scenariusze rozwoju w ciągu najbliższej dekady. Według pierwszego do 2025 r. wartość rynku VR i AR wzrośnie do 80 mld dol. (45 mld ma przypaść na oprzyrządowanie, a 35 mld na software). Drugi przewiduje, że upowszechnią się dużo szybciej, wartość rynku wzrośnie do 182 mld dol. (110 – sprzęt, 72 – oprogramowanie), a rozwiązania VR/AR zyskają status pełnoprawnej platformy sprzętowej. Trzecia możliwość to powolny rozwój, prowadzący do wzrostu wartości rynku do poziomu 23 mld dol. Powodem stopniowych, nie zaś skokowych wzrostów mogą być m.in. wyzwania związane z opóźnieniami we wdrażaniu technologii i ograniczeniem jej przede wszystkim do gier.

Według Newzoo akceptowalna cena urządzenia VR jest dużo mniejsza niż rzeczywista – schodzi poniżej 600 dol., a obecne koszty sprzętu VR i komputera o wymaganych parametrach przekraczają tę kwotę. Firma badawcza stawia też pytanie, czy ceny gogli potrzebnych, by wykorzystywać VR, będą spadały – podobnie jak to miało miejsce w przypadku pecetów – od 5 do 10 proc. rocznie. Aktualnie powodem takich, a nie innych cen są kosztowne komponenty sprzętu, m.in. soczewki 3D czy systemy śledzenia ruchu.

e-sport…

…stosunkowo niedawno nie tylko zyskał rozgłos wśród graczy, ale przebił się do ogólnopolskich mediów i rosnącej liczby przedsiębiorstw zainteresowanych rozwojem biznesu w tym kierunku. Według raportu SuperData wartość światowego rynku e-sportowego w 2017 r. sięgnie 1,24 mld dol. Zdaniem tej samej firmy w 2019 r. liczba osób zainteresowanych oglądaniem zmagań graczy w Internecie sięgnie 330 milionów. W Polsce trend ten dopiero się rozwija, 14 proc. respondentów badania Polish Gamers Research deklaruje zainteresowanie oglądaniem sportów elektronicznych podczas transmisji wideo, z czego 50 proc. robi to na żywo w trakcie trwania turniejów.

Polska ma na polu e-sportu spektakularne sukcesy, zarówno organizacyjne, jak i sportowe. Przykładowo drużyna Virtus.pro grająca w Counter Strike: Global Offensive to pięciokrotni mistrzowie świata, utrzymujący się w czołówce od ponad 10 lat. W Polsce od 3 lat organizowany jest finał Intel Extreme Masters, największy turniej dla zawodowych graczy na świecie. W 2016 r. finał IEM oglądało dziennie średnio 173 tys. widzów w ciągu całego tygodnia zmagań, a w Internecie transmisje śledziło w sumie 46 mln unikalnych użytkowników.

Źródło: Raport „Kondycja polskiej branży gier 2017”

 

Z badań przeprowadzonych przez Lenovo na potrzeby własne i partnerów wynika, że niemal co drugi gamer (konkretnie 48 proc.) jest zainteresowany sprzętem, którego cena zawiera się w przedziale od 3 do 5 tys. zł. Natomiast 16 proc. pytanych graczy jest skłonnych wydać na to od 5 do 7 tys. zł.

Z kolei autorzy raportu „Kondycja polskiej branży gier 2017” zwracają uwagę, że produkcje wideo ostatnio stają się coraz bardziej popularne wśród osób dorosłych, wykształconych, które mają regularne dochody, a swoją sytuację materialną określają przynajmniej jako przeciętną.

 

Polski gracz: kim jest?

O tym szczegółowo mówią prowadzone od 2015 r. badania Polish Gamers Research. Największą grupę graczy w naszym kraju, biorąc pod uwagę wiek, stanowią osoby w przedziale od 24 do 34 lat. Na drugim miejscu plasują się ludzie młodsi – między 15 a 24 rokiem życia. Trzecie zajmują Polacy w wieku od 34 do 44 lat. I to w tej ostatniej grupie wiekowej zaszła w ciągu kilku ostatnich lat ciekawa zmiana: trzy lata temu jej udział w grupie wszystkich gamerów wynosił 17 proc., w 2015 roku oscylował wokół 16 proc., w 2016 r. natomiast wzrósł aż do 26 proc. Zwiększa się także liczba graczy mieszkających na wsi. Stanowią już 38 proc. badanych, co daje wynik o 8 pkt. proc. wyższy niż w roku 2015.

W 2016 r. tylko 20 proc. graczy mogło się pochwalić wykształceniem wyższym. Największą grupę stanowią osoby z maturą (45 proc.). Przebadani w ramach Polish Gamers Research mają zwykle stałą pracę (45 proc. – wzrost o 3 pkt. proc. w stosunku do danych z 2015 r.), co stanowi dobry znak dla firm zarabiających na gamingu. Z kolei 18 proc. graczy to uczniowie, a pracujący dorywczo – 11 proc. Bezrobotni i osoby prowadzące dom według najnowszych danych stanowią 8 proc. populacji polskich graczy. W sumie 38 proc. respondentów uważa, że ma przeciętną sytuację finansową, 35 proc. natomiast twierdzi, że dobrą. Opcję „zła” przy opisie własnych finansów wybrało 13 proc. respondentów. Najlepiej o swojej sytuacji mówią gracze konsolowi, najgorzej – grający w portalach społecznościowych.

 

Platformy: PC ustępuje miejsca

Dane z badania Polish Gamers Research świadczą o tym, że w 2016 r. nastąpiła zmiana lidera wśród najpopularniejszych platform do grania. Urządzenia mobilne – smartfony i tablety – są teraz wymieniane jako najpopularniejszy sprzęt wykorzystywany w tym celu (wskazuje na nie 54 proc. badanych, co oznacza wzrost o 14 pkt. proc. w stosunku do 2015 r.). Do takiego wyniku najbardziej przyczynili się najmłodsi respondenci (mający 15–24 lat). Okazuje się, że ponad połowa, bo 54 proc. z nich, gra mobilnie. Mimo utraty wcześniejszej pozycji komputery PC stoją wysoko, ponieważ 45 proc. badanych gra w instalowane na nich gry, a dodatkowe 41 proc. w gry przeglądarkowe. Wyniki najnowszego badania potwierdzają też stopniowe powiększanie się grona polskich graczy używających konsol. Wygląda na to, że w ciągu dwóch ostatnich lat ich liczba zwiększyła się z 10 do 19 proc.

Dobra wiadomość dotyczy średnich wydatków, na które decydują się gracze, wybierając gry instalowane na pecetach. Z raportu „Kondycja polskiej branży gier 2017” wynika, że nastąpił duży spadek wydatków na produkcje w przedziale 10–19 zł. Badani przeznaczają więcej pieniędzy na gry o wartości od 50 do 99 zł, a także od 100 do 200 zł. Jeśli tak, to można wnosić, że tacy klienci będą chcieli używać lepszych komputerów i akcesoriów, aby w pełni skorzystać z tego, co oferują droższe produkcje.