Ponad dwa miliardy osób na świecie to gracze. Według agencji Newzoo branża gier wideo w ujęciu globalnym osiągnęła w 2016 r. wartość 101 mld dol. Super Data Research podaje liczbę mniejszą, lecz równie oszałamiającą – 91 mld dol. Analitycy Newzoo przewidują, że do roku 2020 będziemy mówić o kwocie prawie 129 mld dol. Już w mijającym 2017 r. 2,2 mld graczy ma wygenerować przychód bliski 108,9 mld dol.

Równie optymistyczne prognozy dotyczą sprzętu gamingowego. Z badań Jon Peddie Research wynika, że w 2017 r. światowe dostawy pecetów dla graczy powinny sięgnąć 10 mln sztuk. Z czego 50 proc. mają stanowić wysokomarżowe modele z wyższych półek. Wartość sprzedaży sprzętu dla graczy wyniosła w 2016 r. 26,1 mld dol. Do 2018 powinna się zwiększać corocznie średnio o 7 proc., do kwoty 30 mld dol. Według JPR gracze pasjonaci stanowią 3 proc. klientów kupujących gamingowy hardware. Jednak owe skromne 3 proc. konsumentów odpowiada za… 46 proc. obrotów na tym rynku.

 

Mobilność na czele

Okazuje się, że najbardziej dochodową częścią branży gier wideo stały się produkcje mobilne. Według Newzoo odpowiadały one za 39 proc. światowych przychodów (mowa o 39,4 mld dol.). Gry na komputery osobiste, wliczając społecznościowe, przeglądarkowe i do pobrania, wygenerowały natomiast 30,3 mld dol. przychodu. W przypadku tych przeznaczonych na konsole, również przenośne, w 2016 r. możemy mówić o 32,3 mld dol. W 2017 r. na rynku gier wideo 42 proc. przychodu wygenerują użytkownicy urządzeń mobilnych. Do 2020 r. produkcje na telefony mają zaś stanowić ponad połowę przychodów całego rynku gier.

 

Zmiana liderów

W 2016 r. na rynku produktów dla graczy zaszła ciekawa zmiana – region Azji i Pacyfiku odpowiadał wówczas już za 47 proc. wpływów z rynku gier wideo, pokonując tym samym Amerykę Północną, której udział uplasował się na poziomie 25 proc. Trzecie miejsce na podium zajęła Europa, liczona razem z Bliskim Wschodem i Afryką. Na marginesie branży pozostaje Ameryka Południowa i Łacińska.

Z kolei w dziesiątce krajów, które w 2016 r. wygenerowały najwyższe przychody na rynku gier, przewodzą Chiny z kwotą 24,27 mld dol. Drugie miejsce zajmują Stany Zjednoczone (23,46 mld dol.), trzecie zaś Japonia (12,43 mld dol.). Za nimi uplasowały się: Niemcy (4,09), Korea Południowa (4,05), Wielka Brytania, Francja, Kanada, Hiszpania i Włochy. Polska znajduje się na 23 miejscu z wydatkami na poziomie 0,43 mld. dol.

 

Na fali wznoszącej

Według danych GfK zaprezentowanych podczas tegorocznego Distree EMEA w całym 2016 r. wartość zbytu notebooków i desktopów dla graczy w Europie wzrosła odpowiednio o 74 i 18 proc., podczas gdy cały rynek PC w sektorze detalicznym skurczył się o 5 proc. W IV kw. 2016 r. 42 proc. przychodów na rynku desktopów w sektorze konsumenckim wygenerowały właśnie modele dla graczy, a w przypadku notebooków – 14 proc.