Branża gier wideo należy do najszybciej rosnących na świecie. Przychody tego sektora przekroczyły globalne wpływy z produkcji filmowych, osiągając w 2015 r. sumę przeszło 60 mld euro. Według analityków Technavio obroty na światowym rynku gier online będą rosnąć co roku o 12,7 proc. do 2020 r. Z kolei wartość polskiego rynku gamingowego w ub.r. szacowana jest przez specjalistów Newzoo na 1,8  mld zł. A w ciągu dwóch najbliższych lat ma sięgnąć 2 mld zł. Bardzo optymistyczne prognozy skłaniają największych producentów PC do większego zaangażowania w segmencie gier. Jak wynika z doniesień azjatyckich montowni, liderzy rynku zamierzają poszerzać ofertę sprzętu dla graczy, aby zrekompensować spadki sprzedaży w innych kategoriach produktowych.

 

Przede wszystkim PC

Według HP Inc. sprzedaż komputerów gamingowych na polskim rynku jest szacowana na ok. 120 tys. szt. rocznie (na całym lokalnym rynku PC – ok. 2,6 mln szt.). Dostawcy radzą resellerom skoncentrować się na ofercie takich komputerów z kilku powodów. Otóż w Polsce graczy wykorzystujących PC jest więcej niż użytkowników konsol – zdaniem niektórych stanowią nawet ponad 90 proc. wszystkich rodzimych miłośników gier. Ponadto wspomniana kategoria daje spore możliwości zarabiania na komponentach i peryferiach. Potwierdzają to globalne dane Jon Peddie Research. Według analityków tej firmy wartość sprzedaży gamingowych PC w okresie od stycznia do listopada br. była ponad dwukrotnie wyższa niż w przypadku konsoli. Poza tym takich komputerów nierzadko używają profesjonalni lub tzw. hardcore’owi gracze (entuzjaści), którzy z reguły nie szczędzą pieniędzy na nowe podzespoły klasy high-end.

Resellerzy powinni wziąć pod uwagę, że cykl koniunktury w tym obszarze zależy po części od premier ważnych tytułów gier, które mają większe wymagania sprzętowe niż poprzednie wersje. Gdy na rynek wchodzi nowa kultowa gra, entuzjaści zwykle rozglądają się za nowymi, lepszymi komponentami do swoich PC. Gaming stymuluje sprzedaż zwłaszcza kart graficznych, więc należą one do produktów, które trzeba mieć w ofercie. W bieżącym roku ich zbyt na świecie zwiększył się o 10 proc. w porównaniu z poprzednim, głównie dzięki dużemu zainteresowaniu wymagającymi grami. Przewiduje się, że wraz z rosnącą popularnością profesjonalnego gamingu, czyli e-sportu, będzie zwiększać się zapotrzebowanie na sprzęt i komponenty z najwyższej półki, co również mogą wykorzystać resellerzy. Polska należy do grona krajów o największym na świecie odsetku profesjonalnych graczy. Roczna wartość polskiego rynku e-sportu szacowana jest na 40 mln zł, a za dwa lata ma ona sięgnąć 52 mln zł (Super Data Research i PayPal). Przy czym zakupy dotyczące gier oraz e-sportu nie obejmują już wyłącznie gier, ale całą gamę towarzyszących im dóbr i usług, takich jak nowe postacie, konta czy wirtualna broń.

 

Laptopy zyskują

Z obserwacji dostawców wynika, że sprzedaż gamingowych laptopów rośnie szybciej niż desktopów. Ten trend może utrzymać się także w 2017 r., ze względu na coraz wyższą wydajność przenośnych maszyn (dzięki nowej generacji kart graficznych i procesorów) oraz innowacje, takie np. jak poprawa efektywności chłodzenia. Istotne są także zmniejszające się różnice cen między biurkowym zestawem do grania (PC plus monitor) a notebookami gamingowymi. Obecnie przenośne modele można kupić za ok. 4 tys. zł, czyli w cenie porównywalnej z wartością desktopa gamingowego (bez monitora).

Zadawane przez sceptyków pytanie, czy laptop rzeczywiście nadaje się do gier, przestaje być już aktualne – wyjaśnia Dmytro Lunov, Product Manager w ABC Dacie.

Wielu producentów wskazuje na rynek komponentów i dodatków gamingowych jako ten, na którym powinni skoncentrować się resellerzy. Jego wartość oceniana jest nawet na 100 mln zł rocznie (szacunki różnią się, ponieważ nie ma ścisłej definicji urządzenia dla graczy). Dane niektórych vendorów mówią o corocznym wzroście sprzedaży akcesoriów na poziomie 40–50 proc. i kontynuacji tego trendu w kolejnych latach. Obok podzespołów, takich jak karty graficzne, pamięci i nośniki SSD, wyraźnie rośnie także zainteresowanie słuchawkami. Szacuje się, że w minionych miesiącach sprzedaż poszła w górę o co najmniej 25 proc.

>> Producenci i dystrybutorzy o trendach w sektorze dla graczy

Anna Ostafin, Personal Systems Category Group Manager, HP Inc.

Zapowiedzi o wyparciu gamingowych PC przez konsole okazały się przedwczesne. Wręcz przeciwnie: wraz z upowszechnieniem się e-sportu i profesjonalizacją gamingu coraz więcej osób poszukuje najwyższej jakości obrazu i wydajności, jaką zapewniają komputery osobiste. Wyraźnym trendem jest wzrost popularności gamingowych laptopów. Urządzenia przenośne wyposażone w wydajne karty graficzne mogą śmiało konkurować z maszynami stacjonarnymi. VR to bardzo obiecująca kategoria, ale w tej chwili dopiero powstająca. Trudno przewidywać, jaka w krótkiej perspektywie będzie wartość jej sprzedaży.

Jacek Ruciński, Purchasing Director, Action

Dla resellera najbardziej perspektywiczne i profitowe są laptopy, które dzięki nowej generacji procesorów i kart graficznych pod względem wydajności dorównają desktopom. Zaciera się już różnica sprzętowa i cenowa między nimi. Gamingowe notebooki będą także generować popyt na akcesoria. Obecnie kilkunastoprocentową marżą, ale umiarkowanym zainteresowaniem cechują się akcesoria do konsol, tj. pady czy kamerki. Poza tym perspektywiczną pozycją wydają się okulary VR. To przyszłość. Po premierze Play Station VR widać duże zainteresowanie tym segmentem. Konsument poszukuje takich właśnie produktów, a resellerzy generują dobre marże, oferując całe zestawy do grania: okulary, czujniki ruchu, konsole, kamerki.

Błażej Nadobny, Product Manager, Veracomp

Oferta gamingowa związana z PC jest dla resellera korzystniejsza marżowo niż ta związana z konsolami. Ponadto jej różnorodność umożliwia łatwiejsze dotarcie do wymagających graczy, którzy zwracają uwagę na każdy z aspektów cyfrowej rozrywki: od szaty graficznej przez parametry aż po ergonomię. Dla resellera ważne jest, aby w ofercie miał rozwiązania wiodących producentów, którzy stawiają na nowości. Równie istotne jest samodzielne testowanie produktów oraz doradztwo w przypadku, gdy koncentruje się on na bardziej wymagających graczach.

 

Nie tylko profesjonaliści

Producenci i dystrybutorzy radzą, aby resellerzy nie ograniczali swojej oferty do jednej grupy graczy i mieli propozycje zarówno dla entuzjastów, jak i klientów, którzy mają mniejsze wymagania i rzadziej sięgają po cyfrową rozrywkę. Okazyjni gracze wydają wprawdzie na sprzęt mniej, bo do 600 dol. rocznie (według szacunków HP Inc.), ale jest to bardzo duża grupa klientów. Koncern z Palo Alto ocenia, że stanowią ok. 60 proc. wszystkich graczy. Z kolei ci najbardziej wymagający wydają na sprzęt o połowę więcej (powyżej 900 dol.), ale aby przygotować ofertę dla takich użytkowników, reseller musi na bieżąco śledzić nowości oraz bardzo dobrze znać się na oferowanym asortymencie i jego możliwościach. Niezbędna jest także dobra orientacja na rynku gier. Niektórzy sugerują samodzielne testowanie produktów gamingowych, aby nie okazało się, że klient wie o nich więcej niż sprzedawca.

– Wiedza wymagających klientów na temat produktów jest dużo większa niż przeciętnego użytkownika – zauważa Michał Bocheński, Business Development Manager w Kingstonie, odpowiadający za markę Hyper X.

>> Producenci i dystrybutorzy o trendach w sektorze dla graczy -cd.

Jakub Chrzanowski, Purchasing Director Consumer Solution Department, Impakt

Wedle niektórych źródeł pecetów używa aż 98 proc. polskich graczy. Dla resellera kluczem do sukcesu jest posiadanie oferty zarówno dla graczy hardcore’owych, którzy wybiorą droższy produkt, jak również dla osób z mniej zasobnym portfelem. Zwłaszcza entuzjaści stanowią bardzo atrakcyjną grupę klientów. Często modernizują swoje platformy, dostosowując je do najnowszych gier, oraz dobierają nowe akcesoria. Konsole natomiast mają w Polsce stały, niezbyt wysoki udział, są więc platformą dla tzw. niedzielnych graczy.

 

Łukasz Kosuniak, Enterprise Marketing Manager, Samsung

Polska jest drugim na świecie krajem, po Korei Południowej, o największym nasyceniu graczy profesjonalnych, zaangażowanych w e-sport. Wykorzystują oni platformę PC, dlatego w dłuższej perspektywie należy spodziewać się rosnącego popytu zarówno na sprzęt komputerowy, jak i akcesoria dla graczy, np. zakrzywione monitory gamingowe. Biorąc pod uwagę koszt sprzętu i łatwość aktualizacji, w tej chwili gracze interesują się głównie desktopami, ale producenci laptopów wprowadzają coraz wydajniejsze konfiguracje.

 

Patryk Roszko, Product Business Unit Manager, Acer

Trend, który obserwowaliśmy w 2015 r., był następujący: komputery (laptopy i desktopy) zyskiwały udział w rynku względem konsol. Ponadto sprzedaż laptopów w 2015 r. i 2016 r. rosła szybciej niż sprzedaż komputerów stacjonarnych, m.in. ze względu na tegoroczną premierę kart graficznych, których wydajność już dorównuje desktopowym wersjom. Popularność laptopów nie zmaleje w 2017 r. Natomiast w przyszłym roku gamingowe PC – desktopy i laptopy łącznie – mogą mieć mniejszy udział w rynku względem konsol niż dotychczas ze względu na ulepszone wersje tych ostatnich, które obsługują 4K.

Maciej Reksa, Product Manager, AB

Najbardziej perspektywiczną dla resellerów grupą produktów gamingowych są akcesoria: myszki, klawiatury i słuchawki. Generują najwyższe marże, a ich zaletą jest różnorodność urządzeń i dostępność towaru na rynku. Dzięki temu reseller może zbudować ofertę dopasowaną do potrzeb klienta. Główną grupą docelową powinni być gracze rekreacyjni, bo stanowią większość kupujących i są mniej wrażliwi na ceny.

 

VR: na razie nisza

Analitycy przewidują, że do dalszego rozwoju branży gamingowej w ogromnym stopniu przyczyni się sfera wirtualnej rzeczywistości. Rosnąca popularność tego typu rozrywki ma generować popyt zarówno na zestawy VR, jak też odpowiedni sprzęt, komponenty i akcesoria. Generalnie VR ma dużo wyższe wymagania sprzętowe niż gry wideo 2D, co – i to jest dobra wiadomość dla sprzedawców – powinno sukcesywnie zwiększać zapotrzebowanie np. na karty graficzne z najwyższej półki cenowej. Miarą rozwoju tego sektora są prognozy dotyczące sprzedaży gogli VR. Według IHS Markit światowe zakupy takich zestawów mają zwiększyć się w latach 2015–2020 r. w ujęciu ilościowym 20-krotnie do poziomu 81 mln szt., a w ujęciu wartościowym 5-krotnie – do 7,9 mld dol.

Niemała grupa producentów uważa jednak, że na razie jest za wcześnie na ocenę, czy VR rzeczywiście będzie tak szybko zyskiwało na popularności w segmencie gamingowym. Phil Spencer, szef działu Xbox w Microsofcie, twierdzi, że jeszcze przez lata wirtualna czy też rozszerzona rzeczywistość będzie niszą w sektorze gamingu. Obecnie niewiele jest treści, które mogłyby zachęcić graczy do masowego przejścia na nowy typ rozrywki – gry są krótkie i nieskomplikowane, a zestawy VR z najwyższej półki zbyt drogie. Jednak przeważają opinie, że rosnące znaczenie VR w gamingu to tylko kwestia czasu.

 Być może pomysłem na zarabianie na VR w gamingu jest wynajem zestawów, gdyż pojawia się opinia, że granie w wirtualnej rzeczywistości szybko się nudzi, ale wiele osób chciałoby tego spróbować – podpowiada Jakub Chrzanowski, dyrektor ds. zakupów w Impakcie.

Więcej o przyszłości wirtualnej rzeczywistości na rynku cyfrowej rozrywki będzie można powiedzieć za jakiś czas,  patrząc na wyniki sprzedaży  Play Station VR – tegorocznego debiutu firmy Sony.

Co do monitorów, to producenci przewidują, że w 2017 r. gracze będą kupować więcej modeli o dużych przekątnych, tj. 27 i 35 cali oraz o wysokiej rozdzielczości – QHD i 4K. Standardem stają się też podwyższone częstotliwości odświeżania – od 75 Hz do 144 Hz, a nawet większe, w przypadku profesjonalnych użytkowników.

– Gracze zwracają także uwagę na to, czy monitory zostały wyposażone w funkcje poprawiające jakość wyświetlanego obrazu – wylicza Mariusz Kuczyński, dyrektor generalny iiyama.

Ale nie tylko parametry techniczne mają znaczenie.

– Zaobserwowaliśmy, że fani cyfrowej rozrywki coraz bardziej interesują się drobnymi udogodnieniami, takimi jak wieszak na słuchawki dołączony do monitora, podziałka regulacji wysokości ekranu czy zewnętrzny kontroler najważniejszych parametrów – zauważa Wojciech Dziwok, National Key Account Manager MMD i AOC w Polsce.

Jeśli zaś chodzi o sprzęt sieciowy (NAS-y, routery), to na rynku gamingowym ma on niewielkie znaczenie i jest przydatny głównie w trybie multiplayer. Zamiast domowych dysków sieciowych gracze wolą platformy chmurowe. W przypadku routerów dla entuzjastów cyfrowej rozrywki – według Piotra Dudka, country managera Eastern Europe w Netgearze – istotne są funkcje poprawiające komunikację z serwerem, jak dynamiczny QoS, aktywne anteny czy procesory funkcyjne.