Światowy rynek gier wideo wygenerował w 2017 r. przychody w wysokości 108,4 mld dol. – donosi SuperData Research w raporcie „Digital Games and Interactive Media”. Podobne szacunki pochodzą od analityków Newzoo i DFC Intelligent (odpowiednio: 109 i 100 mld dol.). To wyraźny wzrost w stosunku do danych z roku 2016 (91 mld dol.). Największym źródłem tych oszałamiających przychodów są gry mobilne. Ich rozpowszechnieniu sprzyja stosunkowo łatwy dostęp do szerokopasmowego internetu i popularność smartfonów. W efekcie platformy przenośne generują już prawie 60 mld dol. przychodu. Na drugim miejscu znalazły się produkcje na pecety, w przypadku których SuperData Research podaje kwotę 33 mld dol. Na trzecim natomiast plasują się gry przeznaczone dla konsol, generujące wpływy na poziomie 8,3 mld dol. i tym samym utrzymujące 8-proc. udział w globalnych przychodach branży gier wideo.

Największym rynkiem dla gier mobilnych jest Azja, z której w 2017 r. pochodziło 36 mld dol., czyli o 10 mld więcej niż w 2016 r. Z tymi danymi kontrastują wyraźnie przychody branży gier mobilnych w Ameryce Północnej i Europie, które wyniosły odpowiednio 9,1 oraz 5,9 mld dol. w 2017 r. Jednocześnie na Starym Kontynencie przychody z gier premium na platformy PC sięgnęły 3 mld dol. (w Ameryce Płn. – 2,2 mld), a z tytułów konsolowych odpowiednio 3,1 i 4,2 mld dol.

Sprzęt dla graczy ma przyszłość

Według Newzoo wartość globalnego rynku gier może do 2020 r. sięgnąć 130 mld dol. Oczywiście dużą część tego rynku stanowi oprogramowanie. Niemniej, zgodnie z danymi DFC Intelligence, w ciągu ostatniego roku nastąpił duży wzrost wydatków konsumentów na sprzęt gamingowy. Analitycy DFC, śledzący ten trend od kilku lat, podają w najnowszym raporcie, że w ubiegłym roku zakupy rozwiązań hardware’owych z wyższej półki wzrosły globalnie o 40 proc., do poziomu 40 mld dol. Szacują przy tym, że w ciągu najbliższych pięciu lat liczba ta zwiększy się do 75 mld dol. Na tym trendzie korzysta zróżnicowana grupa firm – dostawcy komponentów, komputerów i różnych akcesoriów.

O zwiększonym popycie na sprzęt gamingowy, w tym komputery, DFC mówi w czasie, gdy ogólnie globalny popyt na pecety spada, a na rynek ma być wprowadzanych coraz mniej urządzeń – zarówno desktopów, jak i notebooków. Tak przynajmniej prognozuje Gartner. Według analityków amerykańskiej firmy w 2017 r. globalna sprzedaż komputerów osobistych sięgnęła 204 mln sztuk, ale już w 2019 ma zmniejszyć się do 189 mln, a w 2020 do 180 mln sztuk.

W tej sytuacji sprzedaż kosztownych maszyn gamingowych staje się obiecującym źródłem przychodów dla producentów i resellerów. Przykładowo w przypadku Acera już teraz komputery dla graczy generują 15 proc. światowych obrotów tego vendora. Przedstawiciele tajwańskiej firmy spodziewają się, że przychody ze sprzedaży sprzętu gamingowego tej marki na rynku Azji i Pacyfiku w latach 2017–2018 ulegną wręcz podwojeniu.

Nic dziwnego, że producenci sprzętu dla graczy nie szczędzą środków na działania marketingowe, podejmowane na dużą skalę. Posługując się dalej przykładem Acera – wspiera on APAC Predator League, coroczne wydarzenie e-sportowe, nazwane tak od marki jego komputerów. Nie jest to wyjątkowe posunięcie. Podobne działania podejmują także HP, Lenovo czy Dell. Warto wspomnieć, że w ocenie analityków Digitimes dążenie największych producentów do sukcesywnego wzmacniania pozycji w gamingowej niszy może wkrótce doprowadzić do końca dominacji Asusa i MSI w segmencie laptopów dla graczy (obecnie do tych firm należy ok. 50 proc. światowej sprzedaży).