Światowy rynek gier wideo wygenerował w 2017 r. przychody w wysokości 108,4 mld dol. – donosi SuperData Research w raporcie „Digital Games and Interactive Media”. Podobne szacunki pochodzą od analityków Newzoo i DFC Intelligent (odpowiednio: 109 i 100 mld dol.). To wyraźny wzrost w stosunku do danych z roku 2016 (91 mld dol.). Największym źródłem tych oszałamiających przychodów są gry mobilne. Ich rozpowszechnieniu sprzyja stosunkowo łatwy dostęp do szerokopasmowego internetu i popularność smartfonów. W efekcie platformy przenośne generują już prawie 60 mld dol. przychodu. Na drugim miejscu znalazły się produkcje na pecety, w przypadku których SuperData Research podaje kwotę 33 mld dol. Na trzecim natomiast plasują się gry przeznaczone dla konsol, generujące wpływy na poziomie 8,3 mld dol. i tym samym utrzymujące 8-proc. udział w globalnych przychodach branży gier wideo.

Największym rynkiem dla gier mobilnych jest Azja, z której w 2017 r. pochodziło 36 mld dol., czyli o 10 mld więcej niż w 2016 r. Z tymi danymi kontrastują wyraźnie przychody branży gier mobilnych w Ameryce Północnej i Europie, które wyniosły odpowiednio 9,1 oraz 5,9 mld dol. w 2017 r. Jednocześnie na Starym Kontynencie przychody z gier premium na platformy PC sięgnęły 3 mld dol. (w Ameryce Płn. – 2,2 mld), a z tytułów konsolowych odpowiednio 3,1 i 4,2 mld dol.

Sprzęt dla graczy ma przyszłość

Według Newzoo wartość globalnego rynku gier może do 2020 r. sięgnąć 130 mld dol. Oczywiście dużą część tego rynku stanowi oprogramowanie. Niemniej, zgodnie z danymi DFC Intelligence, w ciągu ostatniego roku nastąpił duży wzrost wydatków konsumentów na sprzęt gamingowy. Analitycy DFC, śledzący ten trend od kilku lat, podają w najnowszym raporcie, że w ubiegłym roku zakupy rozwiązań hardware’owych z wyższej półki wzrosły globalnie o 40 proc., do poziomu 40 mld dol. Szacują przy tym, że w ciągu najbliższych pięciu lat liczba ta zwiększy się do 75 mld dol. Na tym trendzie korzysta zróżnicowana grupa firm – dostawcy komponentów, komputerów i różnych akcesoriów.

O zwiększonym popycie na sprzęt gamingowy, w tym komputery, DFC mówi w czasie, gdy ogólnie globalny popyt na pecety spada, a na rynek ma być wprowadzanych coraz mniej urządzeń – zarówno desktopów, jak i notebooków. Tak przynajmniej prognozuje Gartner. Według analityków amerykańskiej firmy w 2017 r. globalna sprzedaż komputerów osobistych sięgnęła 204 mln sztuk, ale już w 2019 ma zmniejszyć się do 189 mln, a w 2020 do 180 mln sztuk.

W tej sytuacji sprzedaż kosztownych maszyn gamingowych staje się obiecującym źródłem przychodów dla producentów i resellerów. Przykładowo w przypadku Acera już teraz komputery dla graczy generują 15 proc. światowych obrotów tego vendora. Przedstawiciele tajwańskiej firmy spodziewają się, że przychody ze sprzedaży sprzętu gamingowego tej marki na rynku Azji i Pacyfiku w latach 2017–2018 ulegną wręcz podwojeniu.

Nic dziwnego, że producenci sprzętu dla graczy nie szczędzą środków na działania marketingowe, podejmowane na dużą skalę. Posługując się dalej przykładem Acera – wspiera on APAC Predator League, coroczne wydarzenie e-sportowe, nazwane tak od marki jego komputerów. Nie jest to wyjątkowe posunięcie. Podobne działania podejmują także HP, Lenovo czy Dell. Warto wspomnieć, że w ocenie analityków Digitimes dążenie największych producentów do sukcesywnego wzmacniania pozycji w gamingowej niszy może wkrótce doprowadzić do końca dominacji Asusa i MSI w segmencie laptopów dla graczy (obecnie do tych firm należy ok. 50 proc. światowej sprzedaży).

 

„Nasza perełka”

Od dobrych kilku lat o polskich producentach gier mówi się głównie w kontekście sukcesów. Kiedy przyjrzymy się corocznym analizom Newzoo, wartość naszego rynku gier wideo z roku na rok rośnie. W 2015 r. był wart 408 mln dol. (wzrost o 4,7 proc. w stosunku do roku 2014), co dawało nam 19 miejsce na świecie. W 2016 r. jego wartość wzrosła do 439 mln dol. (drugie miejsce w Europie Wschodniej), w 2017 r. zaś było to już 489 mln dol.

Nic dziwnego, że branża gier komputerowych jest oczkiem w głowie polityków. Podczas ostatniego Forum Ekonomicznego w Krynicy-Zdroju premier Mateusz Morawiecki, który brał udział w debacie „Gaming – czy Polska może być kluczowym graczem w rywalizacji o dolinę krzemową w CEE?”, nazwał sektor gamingu „naszą perełką eksportową”. Podkreślał przy tym, że niewiele jest branż, w których Polska ma tak silną pozycję. Tego typu wypowiedzi sprzyjają dobrej atmosferze i dostrzeganiu „gamingowych tematów” również przez część społeczeństwa, która jeszcze jakiś czas temu miała o nich nikłe pojęcie. Teoretycznie zainteresowanie ze strony włodarzy powinno wpłynąć bardzo pozytywnie na dalszy rozwój branży. Tym bardziej że, jak wynika z badania „Polish GameDev 2017”, największą barierą rozwojową jest w tym przypadku biurokracja. Ale z nią jeszcze nikt nigdy nie wygrał…

300, a może i więcej

Mimo pewnych trudności i ograniczeń o polski rynek gier wideo walczy już około 300 przedsiębiorstw. Globalny sukces odniósł CD Project Red, najwyżej wyceniana spółka giełdowa z tej branży. Dzięki niej doczekaliśmy się polskiego hitu eksportowego na rynku gier wideo – „Wiedźmina”. Międzynarodowa popularność gry przekonała Netflix do pracy nad serialem „Witcher”. Postępy tej produkcji obserwują fani z całego świata, szeroko komentując w mediach społecznościowych każde działanie ekipy odpowiedzialnej za powstawanie „Witchera”. CD Projekt Red pracuje teraz nad „Cyberpunkiem 2077”. Zwiastun zamieszczony przez firmę na YouTubie zrobił prawdziwą furorę – zyskując po dwóch miesiącach prawie 15,5 mln odsłon. Właściwie mamy już więc kolejną grę, którą można nazwać światowym hitem, mimo że nie trafiła jeszcze do użytkowników.

Do grupy polskich superprzebojów gamingowych zalicza się również „Frostpunka”, autorstwa 11 bit studios, którego w trzy dni po premierze sprzedano w 250 tys. egzemplarzy. Z kolei koszt „House Flippera” (PlayWay) zwrócił się w ciągu 24 godzin od rozpoczęcia sprzedaży. Inne popularne tytuły PlayWaya to „Car Mechanic Simulator 2018” i „Farm Manager 2018”. Polskich producentów, których dzieła cieszą się zainteresowaniem graczy, jest oczywiście znacznie więcej. Według danych pochodzących z raportu „ITwiz best 100” ci z nich, którzy są notowani na warszawskim parkiecie, wygenerowali w ubiegłym roku łącznie ponad 730 mln zł przychodów (z czego połowę CD Projekt Red).

Najlepsze polskie produkcje znajdują nabywców głównie na Zachodzie. Przykładowo aż za 54 proc. wartości sprzedaży CD Projekt Red odpowiadają konsumenci z USA, natomiast 24 proc. klienci z Unii Europejskiej. Z kolei CI Games (wprowadziło na rynek grę „Sniper Ghost Warrior”) prawie 100 proc. przychodów osiągnęło poza Polską. Dla 11 bit studios najważniejszym rynkiem są Chiny. W tym kierunku idzie też T-Bull, który za chwilę pojawi się w Chinach z grą „Top Speed”.

 

Czynniki, które mogą wpływać na zainteresowanie
 rosnącej grupy klientów sprzętem gamingowym, to:

  • coraz popularniejszy szerokopasmowy internet i popularność smartfonów,
  • czynnik „life style’owy”, polegający na tym, że osoby dojrzałe sięgają po te same rozrywki co młodzież, grając wspólnie z dziećmi bądź samodzielnie,
  • głośne, ogólnie znane wydarzenia związane z polskim biznesem gier wideo, np. sukcesy CD Projekt Red, fenomenalna liczba odsłon trailera „Cyberpunk 2077” na YouTubie itp.,
  • popularność e-sportu (tegoroczne finały Intel Extreme Masters przyciągnęły do Katowic prawie 170 tys. fanów),
  • szeroka komunikacja dotycząca rozwoju technologii VR i AR,
  • rodzący się trend zakupowy, zgodnie z którym klienci szukają urządzeń mających służyć zarówno do zadań biznesowych, jak też do rozrywki,
  • rosnące znaczenie ciekawego, nowoczesnego designu (rozwiązania gamingowe zwykle wpisują się w ten trend),
  • szeroka i zróżnicowana oferta produktów gamingowych (każdy może się poczuć graczem, bez dużych inwestycji początkowych),
  • duże zaangażowanie polskich streamerów i youtuberów w gry i filmy o grach (mimo że w Polsce szansa uzyskania dochodów z takiego działania jest dużo niższa niż w innych krajach).
 

Granie coraz bardziej trendy

Jak wynika z badań, zwyczaj grania zaczyna być popularny wśród ludzi dorosłych, niezależnych finansowo. Według danych Lenovo blisko 1,8 mld osób na świecie określa się mianem graczy. Średnia wieku takich osób wynosi 30 lat, natomiast 46 proc. graczy ma więcej niż 36 lat. Najczęściej są to osoby legitymujące się wyższym wykształceniem, z większych miast. Niemal połowa z nich posiada dzieci. Fenomen dojrzałego gracza – jak określa takie osoby Lenovo – dotyczy też polskiego rynku. Z badania przeprowadzonego na zlecenie producenta przez firmę Norstat wynika, że aż 58 proc. grających Polaków to ludzie w wieku 25–44 lat. Najwięcej badanych (34 proc.) mieszka w miastach liczących powyżej 200 tys. mieszkańców, przy czym 43 proc. zaliczyło siebie do grupy pracowników merytorycznych, a 15 proc. do grupy „menedżer, dyrektor”. Liczną grupę tworzą też „rolnicy/pracownicy fizyczni” – wybrało ją 29 proc. badanych. Aż 40 proc. graczy z grupy wiekowej 25–44 lat stanowią kobiety.

Gaming znalazł się na trzecim miejscu wśród czynności, jakie ankietowani przez Norstat wykonują na swoich komputerach (wskazało na niego 83 proc. badanych). Na pierwszym miejscu znalazło się przeglądanie stron internetowych, a na drugim sprawdzanie poczty. Czwarte miejsce – obsługa konta bankowego – to opcja, którą wybrało 78 proc. respondentów. Z badania dowiadujemy się też, że 57 proc. dojrzałych graczy ma komputer multimedialny, 43 proc. natomiast deklaruje posiadanie komputera multimedialnego i konsoli. W sumie 53 proc. graczy to osoby pracujące w pełnym wymiarze, które swoje komputery wykorzystują też nierzadko do zadań służbowych.

Autorzy omawianego raportu podkreślają, że komputery gamingowe wciąż jeszcze stanowią niewielki odsetek maszyn używanych przez dojrzałych graczy, prawdopodobnie ze względu na ich relatywnie wysoki koszt oraz małą mobilność. Jednocześnie, według Lenovo, gracze oczekują od sprzętu wielozadaniowości, która zapewni im łatwe łączenie funkcji związanych z pracą i rozrywką. Będą więc wybierać maszyny, które im to umożliwią. Nic dziwnego, że Lenovo przeprojektowało w bieżącym roku swoje komputery marki Legion, łącząc biznesowy wygląd z gamingową specyfikacją.

 

Zdaniem specjalisty

Grzegorz Wójciński, Consumer Electronics Department Director, Impakt

Resellerzy, widząc zintensyfikowaną reklamę dużych producentów sprzętu gamingowego, sami zaczynają myśleć o wprowadzeniu do oferty tego typu sprzętu. Jednocześnie rynkowa oferta dla graczy, podobnie jak w przypadku innych kategorii IT, uwzględnia zróżnicowaną zasobność portfela klientów i staje się coraz bardziej zdywersyfikowana. Podczas gdy kilka lat temu dostępne były jedynie drogie rozwiązania, obecnie widzimy zwiększoną liczbę produktów o zdecydowanie niższej cenie zakupu dla klienta końcowego. Produkty dla graczy są podzielone na kilka poziomów cenowych, a pośród nich można znaleźć zarówno kosztowne marki premium, jak i te tanie, typu entry-level. W rezultacie w praktycznie każdym przedziale cenowym, od kilkunastu do kilkuset złotych, każdy gracz może znaleźć coś dla siebie.

Waldemar Wojciechowski, Business Unit Manager, AB

Coraz więcej naszych partnerów jest zainteresowanych sprzedażą oferty gamingowej. Szczególnie zwracają uwagę na atrakcyjne propozycje gier pudełkowych. Ponieważ mamy bardzo bogatą ofertę, nasi resellerzy mogą zaopatrzyć się w jednym miejscu w szerokie ich spektrum. Coraz więcej partnerów sprzedaje produkty gamingowe, gdyż są one bardzo perspektywiczne. Mam na myśli przede wszystkim akcesoria: myszki, klawiatury i słuchawki. Generują one bowiem najwyższe marże dla resellera. Towar ten charakteryzuje się dużą różnorodnością i dostępnością. Dzięki temu partner może zbudować dopasowany, a jednocześnie elastyczny asortyment.

 

Jakie wnioski dla resellerów

Dystrybutorzy IT podkreślają, że w przypadku produktów gamingowych, których sprzedaż rośnie rok do roku o kilkadziesiąt procent, stale pojawiają się nowi dostawcy. Co do tego, czy jest to biznesowa szansa dla każdego resellera – zdania są podzielone. Niemniej sprzedawcy IT mają z czego wybierać, decydując się na stworzenie atrakcyjnej oferty skierowanej do graczy. Pozostaje pytanie: gdzie potencjalny odbiorca pójdzie na zakupy? Przykładowo w przypadku gier i konsol Microsoftu zdecydowanie dominuje kanał retailowy.

Generalnie można powiedzieć, że w przypadku producentów A-brandowych kanał retail stanowi ok. 60 proc. sprzedaży, a resellerski 40 proc. – mówi Waldemar Wojciechowski, Business Unit Manager w AB. – W przypadku innych vendorów te proporcje to odpowiednio 20 i 80 proc. Dzieje się tak dlatego, że szczególnie nowi dostawcy, oferujący mniej znane brandy, w budowaniu swojej pozycji rynkowej opierają się na kanale MŚP.

Przedstawiciele firm dystrybucyjnych od lat zwracają uwagę, że koszyki zakupowe doświadczonych i dojrzałych graczy są dużo warte oraz że tacy klienci są atrakcyjni dla resellerów, którzy poszerzają ofertę o tę kategorię produktów. I choć obecnie można zaobserwować zwiększony popyt na droższy sprzęt gamingowy, to ogólnie wśród produktów, które są wprowadzane na rynek, widać dużą rozpiętość cenową. Szczególnie w grupie akcesoriów, np. myszek – ich ceny mieszczą się w przedziale od 60 do 400 zł brutto. Gracze początkujący wybierają tańsze modele, a potem – wraz z wiekiem i zaawansowaniem w e-rozrywce – decydują się na urządzenia lepsze i droższe.
Ze względu na zalew rynku markami oraz produktami resellerzy powinni zachować dużą ostrożność i starannie rozważyć zarówno korzyści, jak i zagrożenia płynące z inwestycji w tego typu asortyment. Z danych CRN Polska wynika, że resellerzy o tym wiedzą i nie przejawiają hurraoptymistycznej postawy w tej kwestii. W odpowiedzi na pytanie zamieszczone w portalu CRN.pl: „Czy planujesz rozszerzyć ofertę produktów gamingowych?”, „tak” odpowiedziało 35,3 proc. respondentów, „nie” – 47,1. Reszta wybrała opcję „zastanawiam się”.