Ruszyła konferencja Distree EMEA w Monaco (21–24.02) – jedna z największych branżowych imprez, z udziałem przedstawicieli dystrybutorów i detalistów. W tym roku organizatorzy podkreślają znaczenie gier wideo i związanych z nimi możliwości dla dystrybutorów i sprzedawców detalicznych. Na tegorocznym Distree powstała specjalna strefa gamingowa (pokazywane są głównie akcesoria, jak klawiatury, myszy, słuchawki).

Według badania przeprowadzonego przed konferencją 42 proc. dystrybutorów IT z krajów EMEA wskazało sprzęt i akcesoria dla graczy w pierwszej trójce najszybciej rosnących kategorii produktów na rynku konsumenckim elektroniki w 2017 r.

Zaprezentowane na konferencji dane GfK pokazują, że gry wideo cieszą sporą popularnością wśród europejskich konsumentów. Na przykład w Niemczech gra (często lub od czasu do czasu) ponad 28 mln osób na ponad 80 mln wszystkich mieszkańców kraju. W Europie ciekawostką jest rosnąca liczba grających pań – np. w przypadku konsol PS 4 w 2014 r. stanowiły one 8 proc. wszystkich graczy w Europie, a w 2016 – 18 proc. To tzw. gracze casualowi („niedzielni”), ale eSport, czyli urządzenia z najwyższej półki, również oznacza wielkie pieniądze – według danych GfK przychody w tym sektorze wyniosły w Europie w 2016 r. bez mała pół miliarda euro.

– Akcesoria gamingowe mogą wygenerować dodatkowe przychody w dystrybucji i sprzedaży detalicznej – przekonywał na Distree Robert Kaufhold, Senior Marketing Consultant IT w GfK. W 2016 r. udział obrotów na akcesoriach dla graczy wśród europejskich dystrybutorów wynosił 23 proc., a u detalistów – 27 proc. 

– Jest pole do wzrostu – uważa przedstawiciel firmy badawczej.

Z analizy GfK wynika, że w kanale sprzedaży akcesoriów gamingowych rośnie udział sprzedaży internetowej – w IV kw. 2015 r. wynosił wartościowo 44 proc., a w IV kw. 2016 r. – 46 proc. Stabilna jest natomiast pozycja sklepów stacjonarnych z różnym asortymentem elektroniki, w tym sieci (po 38 proc. w obu badanych okresach). Co ciekawe wzrosła wartościowo sprzedaż akcesoriów dla graczy w kanale B2B, choć jest ona marginalna (odpowiednio 6 proc. i 8 proc.).

 

Rośnie sprzedaż sprzętu

Popularność gamingu napędza wzrosty sprzedaży urządzeń – wynika z danych GfK. W IV kw. 2016 r. już 42 proc. przychodów na rynku desktopów w sektorze konsumenckim generowały modele dla graczy (w tym 28 proc. to sprzęt gamingowy, a 14 proc. klasyfikowany jako gaming capable, czyli nadający się do zabawy z grami wideo). W przypadku notebooków udział obu kategorii to w sumie 14 proc., czyli jest przestrzeń do zwiększenia obrotów.

W ub.r. znacznie poszła w górę sprzedaż komputerów dla graczy i to w sytuacji spadków na całym rynku PC. Np. w 2016 r. wartość zbytu notebooków i desktopów w  Europie w retailu spadła według GfK o 5 proc., a w przypadku sprzętu gamingowego odnotowano odpowiednio 74- proc. i 18-proc. wzrost.  W Europie przychody ze sprzedaży desktopów dla graczy wyniosły 0,7 mld euro, a notebooków – 1,8 mld euro.

 

Gracze nie oszczędzają

Według analityka dla dystrybutorów i detalistów kluczowe jest to, że popularność gamingu powoduje wzrost udziału w sprzedaży wysokomarżowych modeli premium. Wartościowy udział w sprzedaży w retailu modeli gamingowych w cenie ponad 1,8 tys. euro zwiększył się z 14 proc. w IV kw. 2015 r. do 20 proc. w IV kw. 2016 r. , a w przedziale 1,6–1,8 tys. euro – z 21 proc. do 24 proc.

– Gracze wydają duże pieniądze, aby mieć rozrywkę na najwyższym poziomie – podkreśla Robert Kaufhold.

Coraz bardziej dochodowymi produktami okazują się według GfK także akcesoria i peryferia dla graczy. Generują one 26 proc. przychodów na rynku akcesoriów do PC (2016 r.). W ostatnich latach ten udział jest stabilny.

W Europie Środkowej i Wschodniej oraz krajach CIS największy wzrost obrotów w IV kw. 2016 r. odnotowano w sektorze monitorów (+131 proc. rok do roku), numerem 2 pod względem dynamiki sprzedaży są klawiatury (+36 proc.). W CEE/CIS największy udział w sprzedaży akcesoriów i peryferiów dla graczy mają wyświetlacze, a na 2 miejscu są słuchawki. Taka sama kolejność jest na rynkach zachodniej Europy. W sumie wartość sprzedaży akcesoriów (monitory, słuchawki, klawiatury, myszy) dla graczy osiągnęła w zeszłym roku 1,1 mld euro. Staje się ona główną kategorią sprzedażową elektroniki konsumenckiej (wyprzedzają ją już tylko domowe systemy audio – 1,5 mld euro obrotu w 2016 r.).

Jeśli chodzi o monitory, to kupowane są głównie 24-calowe modele (45 proc. udziału w sprzedaży ilościowej w grudniu ub.r. w Europie), ale 32-calowe generują już 10 proc. przychodów w tym segmencie. Popularne są zakrzywione panele – wartościowo mają 25 proc. udziału w sprzedaży monitorów dla graczy.

Według obliczeń GfK produkty gamingowe w porównaniu z niegamingowymi pozwalają sprzedawcom generować wyższe marże – ich ceny są średnio 2,1-krotnie wyższe w przypadku myszy i klawiatur oraz o 1,4-krotnie większe jeśli chodzi o monitory. Np. cena monitora gamingowego to średnio 256 euro, a niegamingowego – 177 euro.

Według analityka istotnym trendem na rynku jest przenikanie się platform dla graczy (komputery, urządzenia mobilne i konsole).

 

VR – także na rynku B2B

Jednym z najważniejszych trendów na rynku gamingu jest rzeczywistość wirtualna. To zjawisko wykracza zresztą daleko poza gry wideo. Według GfK w 2016 r. sprzedaż okularów VR wygenerowała w Europie 150 mln euro obrotów. W zachodniej Europie 5,7 proc. konsumentów chce kupić sprzęt do wirtualnej rzeczywistości w 2017 r. To kolejny czynnik i szansa wzrostu obrotów dla dystrybutorów i detalistów, aczkolwiek nie tylko, gdyż analiza GfK przewiduje szerokie wykorzystanie VR  sektorze biznesowym.

Zgodnie z prognozą firmy analitycznej wirtualna rzeczywistość będzie miała wpływ na różne branże, generując w nich popyt na sprzęt i aplikacje VR. GfK wymienia w tym kontekście handel (np. mogą powstać wirtualne przebieralnie), turystykę (biura podróży, hotele, linie lotnicze mogą np. pokazywać klientom różne miejsca i atrakcje w VR, zamiast na papierze), rozrywkę (jak gry komputerowe, wizyty w muzeum), edukację (mogą powstać klasy interaktywne, będą organizowane szkolenia z wykorzystaniem programów na VR). Wirtualna rzeczywistość może także znaleźć zastosowanie w wielu przedsiębiorstwach w ramach kontaktów biznesowych (np. spotkania, obsługa serwisowa klientów – VR zamiast czatu itp.).

Ponadto trend wirtualnej rzeczywistości będzie miał wpływ na popyt na sprzęt, m.in. pobudzi sprzedaż high-endowych komputerów, akcesoriów (jak kamerki o polu widzenia 360 st.) i dronów VR.

Dostawcy: jest lepiej, ale bez entuzjazmu

Rosnącą popularność akcesoriów gamingowych w ub.r. potwierdzali wystawcy na Distree, choć nie wspominali o wyjątkowo dużym wzroście (słyszeliśmy najczęściej, że wyniósł 10-30 proc. rok do roku). Z punktu widzenia dostawców robi się jednak coraz ciaśniej.

– Ten rynek nasyca się – zauważa Robert Żurek, prezes Impaktu. Jest to związane z tym, że w sektorze gamingowym pojawia się coraz więcej dostawców i produktów, co zresztą przekłada się w rynkowych statystykach na rosnącą sprzedaż w skali makro. W skali mikro, czyli pojedynczego sprzedawcy, trudniej jest wygenerować wyraźny wzrost przychodów, jeśli w ofercie jest tylko kilka produktów.

Ponadto największe sieci detaliczne, które jakiś czas temu miały ograniczoną ofertę gamingową, poszerzają asortyment, przez co robi się mniej miejsca na rynku dla resellerów. Potwierdzają to zresztą europejskie dane GfK, według których w ciągu roku udział sklepów specjalistycznych w tym rynku spadł z 10 proc. do 9 proc.

Fabien Gaudre, dyrektor marketingu na kraje EMEA we francuskiej firmie Spirit of Gamer, szacuje wzrost sprzedaży produktów marki (akcesoria, a także fotele dla graczy) na ok. 10 proc. w 2016 r. wobec 2015 r. Według niego obecnie największym powodzeniem cieszą się słuchawki. Wzrost został osiągnięty głównie dzięki sprzedaży w sklepach stacjonarnych – bez rozróżnienia na mniejsze i większe  (70 proc. sprzedaży firmy), resztę generują sklepy online.

Z asortymentu pokazywanego na Distree wynika, że niszą, w którą wchodzi coraz więcej firm, także tych oferujących akcesoria gamingowe, są fotele dla graczy. Trafiają one jednak na rynek nie tylko poprzez dystrybutorów IT i sieci IT.

– Widzieliśmy tak duże zapotrzebowanie na fotele, że rok temu weszliśmy w ten biznes – zapewnia Alexander Marsteller, Business Development Manager w Pro Gamersware.