Liczby, którymi operują firmy analizujące sytuację w branży gier wideo, powinny nastrajać sprzedawców wyjątkowo optymistycznie. Niemniej specjaliści przestrzegają przed zbytnim hurraoptymizmem, nad którym – ich zdaniem – powinny wziąć górę twarde kalkulacje i krytyczna ocena szans rynkowych.

Jedno jest pewne: w naszym kraju wokół zjawiska gamingu tworzy się dobry klimat. Wpływ na to ma kilka różnych czynników. Po pierwsze sukcesy czołowych polskich producentów z branży gier wideo, których produkcje wypłynęły na szerokie wody światowego rynku, a dobrze nagłośnione informacje o ich sukcesach docierały nawet do ludzi, którzy ze światem cyfrowej rozrywki raczej się nie identyfikują.

– Proces dojrzewania naszego rynku gamingowego przyspiesza. Widać to m.in. po zróżnicowaniu grup klientów końcowych, począwszy od zupełnych amatorów do fanów e-sportu tłumnie odwiedzających wydarzenia takie jak IEM w Katowicach czy PGL w Krakowie – zauważa Tadeusz Staniszewski, Product Manager w ABC Dacie.

Dodaje, że takie zróżnicowanie wymusza na dystrybutorach utrzymanie szerokiego portfolio – zarówno pod względem liczby grup produktowych, jak i marek urządzeń pokazywanych w ofercie. Rosnącym popytem cieszą się zwłaszcza akcesoria dla graczy. Klienci chętnie kupują produkty klasy premium (np. Steel Series), ale również sprawdzone rozwiązania ze średniej półki cenowej, jak Genesis. Jednocześnie rośnie popularność marek gamingowowych „entry level”. Ciekawostką jest, że np. gamingowe akcesoria wskazujące można coraz częściej znaleźć również na biurkach osób, które nie są graczami. To na przykład graficy lub projektanci, ceniący sobie precyzję działania i atrakcyjny design takich produktów.

Możliwe, że właśnie ze względu na cechy zewnętrzne coraz lepiej będą się sprzedawały fotele dla graczy. Dystrybutorzy już potwierdzają większe niż dotąd zainteresowanie takimi „siedziskami”. Do tej pory były to produkty cieszące się słabym popytem, z uwagi na cenę.

 

Sieciówka rozczarowuje

Mało klientów przywiązuje wagę do rozwiązań sieciowych przeznaczonych dla graczy. Największym zainteresowaniem klientów cieszą się routery w cenie do 200 zł. Modele gamingowe gamingowe, choć wyjątkowo użyteczne, są po prostu bardzo drogie, przez co nie znajdują wielu odbiorców.

Również NAS-y stanowią niewielką część omawianego rynku, choć pojawiła się tendencja do wykorzystywania dysków sieciowych jako domowego centrum rozrywki. Z tego rownież powodu naturalną grupą klientów, których takie rozwiązanie może zainteresować, są gracze rekreacyjni.

 

W cieniu hipermarketów

Dystrybutorzy nie kryją, że duży udział w sprzedaży sprzętu dla graczy mają sklepy wielkopowierzchniowe. W ujęciu ilościowym szacuje się, że wynosi on co najmniej 50 proc. Wartościowo odsetek ten może być mniejszy.

– Resellerzy specjalizujący się w sprzedaży asortymentu gamingowego zarabiają głównie na specjalistycznym sprzęcie peryferyjnym, takim jak słuchawki, podkładki, myszy, klawiatury zewnętrzne czy szybko reagujące monitory o wysokim odświeżaniu – mówi Zbigniew Zwolenik, Product Manager w Action. – Markety zarabiają natomiast w pierwszej kolejności na sprzedaży laptopów i komputerów stacjonarnych. Profesjonalne akcesoria dla graczy to nie ich domena.

Specjaliści: „na VR jeszcze poczekamy”

• Sebastian Osytek, Product Manager, Action

Moim zdaniem na sprzęcie gamingowym mogą zarobić wszyscy. To najdynamiczniej rozwijająca się obecnie kategoria notebooków. Najwięcej zarobią jednak specjaliści. To oni – ze względu na wiedzę, ofertę i możliwość fizycznego zaprezentowania sprzętu – mogą ugrać najwięcej. Tort jednak rośnie, dlatego też i ci mniejsi będą mogli coś uszczknąć – przecież maszyna dla graczy nie musi być droga. W tym segmencie każdy producent ma obecnie swoje serie gamingowe, a do maszyn ze średniej półki wkłada komponenty umożliwiające grę w starsze tytuły.

• Jakub Chrzanowski, Purchasing Director Consumer Solution Department, Impakt

Obserwujemy raczej ewolucję niż rewolucję, nie tylko gamingu, ale całej branży IT. Nie sprawdziły się prognozy o nadchodzącej erze gamingu mobilnego. Wirtualna rzeczywistość to wciąż nisza i tak pewnie pozostanie przez kolejne lata. Cieszy pojawienie się procesorów Ryzen, które są takim powiewem świeżości, pobudzając konkurencję, co jest korzystne dla całej branży. Widać również ożywienie w świecie konsol, gdzie producenci wprowadzili do sprzedaży nowe, o „pół” generacji wyższe platformy. To pozytywne zjawisko, stymulujące branżę.

• Mikołaj Nogal, Product Manager, Incom Group

W obudowach laptopów dla graczy są montowane coraz mocniejsze elementy, choć wciąż widać starania producentów o utrzymanie dobrego stosunku ceny do wydajności, ponieważ klienci zwracają na to uwagę. Mniej patrzą na parametry głośności, poboru prądu, temperatury działania, jakości obrazu. W kategorii monitorów producenci intensywnie pracują nad poziomem odświeżania matrycy – coraz więcej wyświetlaczy cechuje się matrycą powyżej 120 Hz. Rośnie zaangażowanie projektantów w ochronę wzroku graczy, więc w monitorach montuje się już specjalne filtry.

• Marcin Prażmo, Gaming Category Manager, AB

Niszowe, choć perspektywiczne pozostają technologie VR. Dopóki jednak nie pojawi się odpowiednia liczba urządzeń w domach konsumentów, dopóty najwięksi producenci oprogramowania i gier nie będą inwestować na większą skalę w atrakcyjne gry lub aplikacje. Pewną przewagę ma w tym przypadku Sony PlayStation, którego urządzenia są obecne w bardzo wielu domach. Producent dysponuje więc solidną bazą potencjalnych użytkowników okularów VR i gier. Poza tym jeszcze rok temu na komplet „okulary, kamerka plus gra” trzeba było przeznaczyć ponad 2 tys. zł brutto, nie licząc konsoli PS4. Dzisiaj cena kompletu to ok. 1,3 tys. zł brutto.

 

Niemniej także duzi retailerzy coraz chętniej otwierają się na gaming, tworząc specjalne strefy, gazetki a także  uczestnicząc w branżowych wydarzeniach, wykorzystując przy tym siłę skali oraz duże budżety. W efekcie wymienionych działań systematycznie rośnie ich udział w sprzedaży produktów dla graczy. Dzieje się to kosztem sklepów internetowych oraz resellerów. W ten sposób stają się rosnącym zagrożeniem dla małych sprzedawców, którzy rezygnując ze specjalizacji, koncentrują się na rozwiązaniach z niskiej oraz średniej półki cenowej.

 

B-brandy, czyli zalety lokalnej produkcji

Rozwiązania gamingowe, szczególnie komputery, kojarzą się przede wszystkim z droższymi modelami klasy A-brand. Niemniej polscy producenci pecetów z segmentu B-brand nie zasypiają gruszek w popiele.

Od kilkunastu lat jesteśmy mocno związani z branżą gamingową poprzez udział w dużych krajowych imprezach dla graczy. Obserwujemy trendy i preferencje zawodników, których liczba szybko rośnie, jak również ich naśladowców grających w zaciszu domowym – mówi Jakub Najmuła, Entertainment Product Manager w NTT System.

O tym, że lokalna marka „da radę”, przekonani są też przedstawiciele Actiny. Swojej siły upatrują w tym, że jest to brand znany i sprawdzony na lokalnym rynku, co powinno pomóc w zdobyciu pozycji również w jego gamingowej części. Atutem Actiny ma być także model sprzedaży – chodzi o „szycie na miarę”, co w przypadku światowych graczy jest raczej niemożliwe. W podobny sposób myślą o tym przedstawiciele polskiej firmy Blue Technology, produkującej laptopy dla graczy marki Hyperbook. To właśnie indywidualna konfiguracja poszczególnych modeli rodzimej marki przekonuje klientów do zakupu. Firma jest przy tym bardzo elastyczna w kwestiach serwisowych. Przykładowo element, który wymaga wymiany, może być – na życzenie klienta – wysłany do niego pocztą, do samodzielnego montażu. Tego globalni producenci nie są w stanie zapewnić. O potencjale lokalnej produkcji świadczy to, że Hyperbooki są oferowane z procesorami przeznaczonymi do komputerów stacjonarnych.

To wymaga od nas indywidualnego podejścia do każdej maszyny – mówi Tomasz Jarka, Sales and Marketing Manager z warszawskiej firmy. – Musimy na przykład ręcznie nałożyć pastę termoprzewodzącą, a także bardzo solidnie przetestować komputer. Generalnie, działając w takim modelu, absolutnie nie możemy dopuścić do żadnego niepokojącego zachowania maszyny.

Z doświadczenia specjalisty wynika, że, podobnie jak w przypadku akcesoriów, wielu klientów kupuje komputer gamingowy, aby w ciągu dnia używać go w pracy do wymagających zadań, wieczorem zaś do gier. Dlatego zasadniczo dopasowanie sprzętu do osobistych potrzeb jest przez nich bardzo dobrze widziane.

Rynek gamingowy jawi się jako ten, na który warto wejść, aby uzyskiwać wyższe marże. Trzeba jednak pamiętać, że na dobrą pozycję pracuje się tutaj latami. Przykładowo, specjaliści Impaktu, choć rozwojowi biznesu w zakresie produktów dla graczy poświęcili całe lata, nie są w stanie osiągać takich dynamicznych wzrostów sprzedaży jak dawniej. Rynek ten, ich zdaniem, jest nasycony, zatłoczony i trudno się na nim wybić. Na pewno warto spróbować, ale tylko „na całego”, w pełni poświęcając się szukaniu nowych marek, produktów i specjalizacji.