Młoda Brytyjka tak bardzo wciągnęła się w popularną internetową grę typu survivalowego, że poświęcała produkcji Epic Games oraz polskiego studia People Can Fly nawet 10 godzin dziennie. Zrobiła się, jak relacjonują rodzice, nerwowa, zaczęła mieć problemy w szkole, zarywała noce… Dopiero jednak jej nieadekwatna reakcja na decyzję ojca otrzeźwiła rodziców i skłoniła ich do zwrócenia się o pomoc do specjalisty.

 W marcu br. kancelaria prezydenta USA zorganizowała spotkanie z przedstawicielami branży gamingowej. W jego trakcie ludzie Donalda Trumpa pokazali specjalnie zmontowany klip zawierający brutalne sceny z gier. Na cel wzięli takie tytuły jak: „Call of Duty”, „Dead by Daylight” czy „Fallout”. 1,5-minutowy film miał uwypuklić chorobę, z którą gamingowy przemysł ma problem. Urzędnicy przekonywali twórców gier, że gloryfikowanie przemocy w podobnych rozrywkowych produkcjach źle wpływa na młodych ludzi. Bezskutecznie.

 Na waszyngtońskie spotkanie z Trumpem przyszli reprezentanci Electronic Software Association i Entertainment Software Rating Board. Byli też twórcy „Grand Theft Auto” i „Wolfensteina”. Argumentowali, że nie ma związku pomiędzy oglądaniem brutalnych scen w grach a stosowaniem przemocy w realnym świecie. I co ciekawe, badania naukowe są po ich stronie. Psychologowie z Instytutu Maxa Plancka w Hamburgu przeprowadzili test z udziałem 75 osób, które grały w „Grand Theft Auto V” i „Sims 3”. Była też grupa, która nie grała w nic. Uczestników eksperymentu naukowcy przebadali trzykrotnie: przed rozpoczęciem gamingowego testu, dwa miesiące po jego zakończeniu i po kolejnych dwóch miesiącach. Okazało się, że w żadnej z grup nie zaszły zmiany, jeśli chodzi o agresję, empatię czy lęki.

 Takich danych jest więcej. Uważa się, że osoby rozładowujące stres w zastępczych sytuacjach mogą mieć nawet mniejszą skłonność do nerwowych reakcji w realu. Sami przedstawiciele środowiska e-sportowego podkreślają wpływ gier na reaktywność, refleks i koncentrację. W ostatnim czasie także wojsko zauważyło, że gracze bywają dobrymi kandydatami do prowadzenia samolotów, pojazdów lub sterowania dronami.

 Nie chcę przez to powiedzieć, że uważam cały problem za jednoznaczny i jednowymiarowy. Choć przygodę z komputerami na początku lat 90. rozpoczynałem m.in. od krwawego „Wolfensteina”, to doświadczenie nie zrobiło ze mnie psychopaty.

 Widząc ostre sceny w grach, filmach albo innych źródłach kultury czy popkultury, mam też często mieszane uczucia. Nie dlatego, że spodziewam się zepsucia młodzieży lub degeneracji społeczeństwa. W obydwu wspomnianych przypadkach zadaję sobie pytanie: czemu to służy? Niezależnie, czy mówimy o grze czy o książce, wykorzystywanie przemocy jako narzędzia ekspresji powinno być po coś. Jeśli służy rozrywce albo pustej ekscytacji, nie ma sensu. Tak samo jak nie ma sensu marnowanie dzieciństwa 9-letniej dziewczynki, czyli spędzanie pół doby z „Fortnite”.